Steinberg Cubase 5. Запись и редактирование музыки Глава 9. Подробно об обработке аудиоданных

0
1163
Steinberg Cubase 5. Запись и редактирование музыки Глава 9. Подробно об обработке аудиоданных

Мы уже неоднократно затрагивали вопросы, связанные с записью звуковых данных средствами Cubase. В разд. 4.7.3 описана подготовка аудиотреков к записи и пояснены многочисленные способы переключения Cubase в режим записи. В разд. 4.7.5 содержатся сведения об операциях, которые можно выполнять с частями и аудиосообщениями средствами окна проекта.

В данной главе мы расскажем о том, какие еще средства Cubase можно использовать для обработки звуковых данных.

В Cubase запись многодорожечного проекта можно осуществлять следующими способами:

□ последовательная запись — запись осуществляется сначала на один трек, потом на второй, на третий и т. д.;

□ многодорожечНая запись— запись осуществляется сразу на несколько треков.

Для выполнения многодорожечной записи требуется звуковая карта с несколькими независимыми входами, поддерживаемыми на уровне драйверов.

В процессе записи звука на треках проекта Cubase создаются объекты, называемые аудиосообщениями. Аудиосообщения могут выглядеть по-разному в зависимости от настройки Cubase.

Командой File > Preferences откройте окно Preferences и выберите раздел Event Display-Audio. Мы не приводим соответствующий рисунок ввиду его низкой информативности. Просто перечислим доступные в данном разделе опции.

Флажок Interpolate Audio Images включает интерполяцию звуковых отсчетов при отображении волновых форм (сигналограмм). Заметить результаты интерполяции можно только при очень большом увеличении изображения волновой формы (сигналограммы). Естественно, на качество звука опция Interpolate Audio Images никак не влияет. Сглаживание «ступенек» реального сигнала осуществляется в самом АЦП.

Wave Image Style — стиль отображения волновых форм (сигналограмм):

□ Solid — волновая форма (сигналограмма), ограниченная амплитудной огибающей, заливается темным цветом;

П Framed — отображается только амплитудная огибающая;

□ Solid and Framed — амплитудная огибающая отображается темным цветом, а область, ограниченная ею, заливается белым цветом.

Последний стиль можно считать самым красивым, однако он требует больше вычислительных ресурсов компьютера, чем остальные.

Если включена опция Show Event Volume Curves Always, то амплитудные огибающие аудиосообщений будут отображаться даже тогда, когда аудиосообщение не является выделенным.

Fade Handles always on Top — узлы амплитудных огибающих будут располагаться на верхней границе аудиосообщения, вертикально вниз от них будут отходить пунктирные линии (для удобства редактирования).

Thick Fade Lines — амплитудные огибающие отображаются толстыми линиями.

Опция Show Waveforms включает/выключает отображение волновых форм (сигналограмм).

Опция Background Color Modulation соответствует такому режиму отображения аудиосообщения. при котором в зависимости от изменения его громкости изменяется фоновый цвет.

9.1. Окно Audio Part Editor: редактирование аудиосообщений в пределах части

В ходе редактирования проекта аудиосообщения, размещенные на одном треке, могут объединяться в объекты более высокого логического уровня — части. Аудиочасти образуются в результате склеивания двух и более аудио-сообщений с помощью инструмента Glue (кнопка | на панели инструментов окна проекта). Еще один способ объединения нескольких аудиосообщений в одну часть — выделить нужные сообщения и воспользоваться командой Audio > Events to Part главного меню.

Если сделать двойной щелчок на аудиочасти, то откроется окно Audio Part Editor (рис. 9.1).

Данное окно предназначено для редактирования аудиосообщений в пределах части. При этом по отношению к аудиочастям доступны такие же приемы редактирования, как и в окне проекта.

В верхней части окна Audio Part Editor расположена панель инструментов, многие из которых заимствованы из аналогичной панели окна проекта. Отображаемые группы элементов можно задавать в контекстном меню.

Под панелью инструментов расположена шкала времени, синхронизированная со шкалой времени окна проекта. Если средствами данной шкалы вы установите указатель текущей позиции в определенное место, то и в окне проекта указатель текущей позиции переместится в это же место. Синхронизированы также левый и правый локаторы.

Перечислим только те инструменты, которые являются специфическими для окна Audio Part Editor.

Кнопка [s | (Solo Editor) принадлежит группе Info/Solo, включает режим Solo для редактируемой части. При воспроизведении всего проекта будет слышна только одна часть— та, которая в данный момент открыта в окне Audio Part Editor.

Кнопки Гм (Audition) и Я> (Audition Loop) принадлежат группе Preview.

Первая кнопка запускает воспроизведение редактируемой аудиочасти. Причем воспроизведение осуществляется непосредственно на главную выходную шину, минуя какие-либо эффекты и обработки. Если выделено хотя бы одно аудиосообщение, то воспроизведение начинается с его левой границы вне зависимости от того, где располагался до этого указатель текущей позиции. Вообще, в режиме воспроизведения указатель текущей позиции окна Audio Part Editor не связан с указателем текущей позиции проекта.

(Audition Loop) включает режим циклического воспроизведения

Кнопка

Q

выделенных аудиосообщений. Справа от этой кнопки расположен вертикальный регулятор громкости.

Остановить воспроизведение можно повторным нажатием кнопки | (Audition).

В окне Audio Part Editor можно изменять границы аудиочасти на оси времени. Для этого предназначены специальные маркеры, названия которых соответствуют названию части (на рис. 9.1 такие маркеры называются AUDIO).

Отображение границ аудиочастей включается/выключается кнопкой |Г1| (Show Part Borders) группы Part List. В этой же группе имеется кнопка [ё/] (Edit Active Part Only). В окне Audio Part Editor для редактирования могут быть доступны аудиосообщения сразу нескольких частей. Такая ситуация возможна, если перед открытием окна Audio Part Editor было выделено несколько аудиочастей. В этом случае имеет значение, нажата ли кноп-(Edit Active Part Only) или нет. Если кнопка нажата, то из всех

е!

ка

отображаемых аудиосообщений доступными для редактирования или удаления будут только те, которые принадлежат определенной части. Какой именно — нужно указать в раскрывающемся списке частей part list, расположенном рядом с этой кнопкой.

В окне Audio Part Editor аудиосообщения могут размещаться на разных уровнях. На рис. 9.2 на разных уровнях располагаются два аудиосообщения. После запуска воспроизведения будет звучать аудиосообщение, расположенное выше второго. Когда указатель текущей позиции дойдет до начала второго аудиосообщения, начнет воспроизводиться второе сообщение. Воспроизведение первого сообщения в этот момент прекратится, т. е. приоритет его уровня ниже приоритета того уровня, на котором расположено второе аудиосообщение. У всех уровней разные приоритеты. Самый низкий приоритет у верхнего уровня, а самый высокий — у нижнего. Количество уровней не ограничено. Вы можете перетаскивать аудиосообщения с уровня на уровень (Drag & Drop). Всегда воспроизводится то аудиосообщение, которое в данный момент имеет наивысший приоритет (в окне Audio Part Editor расположено ниже остальных).

Обратите внимание: в окне Audio Part Editor доступны для редактирования в графической форме маркеры S аудиосообщений, редактирование которых недоступно из окна проекта: при выделении аудиосообщения у него появляется маркер S (рис. 9.2), который можно перемещать вдоль аудиосообщения (рис. 9.3). Это реперная точка, по которой осуществляется привязка позиции аудиосообщения во времени. По умолчанию она совпадает с началом аудиосообщения, поэтому кажется, что привязка аудиосообщений всегда осуществляется по их левым границам. На рис. 9.4 проиллюстрирована следующая с ция:

□ включен режим привязки к началам тактов (нажата кнопка (Snap).

в поле Grid Selector выбран режим Ваг);

□ маркер S не совпадает с началом аудиосообщения;

□ при перемещении аудиосообщения оно «примагнитилось» маркером S к началу тридцать четвертого такта;

□ левая граница аудиосообщений не совпадает с началом такта.

О редактировании амплитудных огибающих аудиосообщений мы довольно подробно рассказали в разд. 4.7.5. Поэтому сейчас осталось лишь упомянуть одну команду главного меню, имеющую отношение к этой проблеме. Команда Audio > Adjust Fades to Range (или клавиша <A>) перемещает узлы амплитудной огибающей так. чтобы они располагались на границах выделенной области звукового сообщения. Соответственно применять эту команду можно совместно с инструментом | (Range Selection) как из окна проекта, так и из окна Audio Part Editor.

9.2. Редактирование аудиосообщений с помощью окна Sample Editor

В каком бы окне вы ни работали (в окне проекта или в окне Audio Part Editor), если сделать двойной щелчок на аудиосообщении инструментом | Vj (Object Selection), то откроется окно Sample Editor. В нем будет доступен для редактирования звуковой файл, на который ссылается аудиосообщение.

Основной элемент окна — это область, в которой отображена и доступна для редактирования волновая форма (сигналограмма) звукового файла. Естественно, вы можете масштабировать (zoom) отображение по вертикали и по горизонтали подобно тому, как это делается в других окнах Cubase.

Для быстрого доступа к нужной части звукового файла удобно пользоваться специальной областью окна, называемой thumbnail display, которая является полным аналогом области Overview (см. разд. 4.7.2), доступной в окне проекта. Область thumbnail display расположена непосредственно под панелью инструментов. В ней отображается волновая форма всего звукового файла. Синяя рамка соответствует области звукового файла, доступной в данный момент для редактирования. Вы можете передвигать границы рамки, при этом будут автоматически осуществляться горизонтальная прокрутка и изменение горизонтального масштаба. Вы можете перемещать рамку вдоль волновой формы, что аналогично горизонтальной прокрутке.

У окна Sample Editor несколько функциональных назначений, поэтому оно может выглядеть по-разному. На рис. 9.5 можно выделить поле инспектора (слева), секцию сигналограммы (средняя часть) и секцию регионов (справа).


Имеется шкала времени, синхронизированная со шкалой времени окна проекта.

Состав элементов панели инструментов окна Audio Part Editor может варьироваться. В контекстном меню панели инструментов можно задавать отображаемые группы элементов. Мы не будем их перечислять, но в случае необходимости укажем, к какой группе относятся инструменты, которые по умолчанию могут не умещаться на панели.

Щелчком правой кнопки мыши где-нибудь на изображении осциллограммы откройте контекстное меню. Первые шесть команд этого меню дублируют функции группы Tool Buttons панели инструментов. Дальше идут команды, дублирующие команды главного меню программы. Последней строкой контекстного меню является подменю Elements. С помощью его команд можно включать/отключать элементы окна Sample Editor. Перечислим их:

□ Audio Event (дублирует кнопку |№| группы View Options панели инструментов)— показывает/скрывает маркеры начала и окончания аудиосообщения. а также маркер S;

□ Regions (дублирует кнопку |Н| группы View Options панели инструментов) — показывает/скрывает секцию регионов;

□ Scale — показывает/скрывает шкалу уровня сигнала, расположенную вдоль левой границы секции осциллограммы сигнала. У этой шкалы имеется собственное контекстное меню, с помощью которого можно выбрать способ градуировки (% или dB) или скрыть шкалу (Hide);

□ Inspector (дублирует кнопку группы View Options панели инструментов) — показывает/скрывает поле инспектора;

□ Zero Axis — показывает/скрывает линию нулевого уровня сигнала;

□ Half Level Axis — показывает/скрывает линии, соответствующие уровню сигнала в 50 % (-6 дБ) от максимально возможного;

□ Info Line (дублирует кнопку [^j панели инструментов)— показыва

ет/скрывает информационную строку.

Инспектор содержит ряд секций, относящихся к различным функциям обработки звука.

Еще один элемент окна Sample Editor, который уместно упомянуть: кнопка (Show Info) группы View Options скрывает/показывает информационную строку, расположенную под волновой формой и содержащую информацию о звуковом файле (частоту сэмплирования, разрешающую способность, длину, другую информацию, связанную с редактированием).

Освежим в памяти сущность аудиосообщений. В терминологии Cubase аудиосообщение — это объект, включающий в себя ссылку на звуковой файл и набор атрибутов. В частности, имеются такие атрибуты, как начало и окончание аудиосообщения — адреса точек относительно начала звукового файла, которые считаются началом и окончанием аудиосообщения. Воспроизводится и отображается в окне проекта только та область звукового файла, которая заключена между маркерами начала и окончания аудиосообщения. Event Start и Event End. соответственно. В окне Sample Editor (см. рис. 9.5) эта область выделена светлым цветом. Те фрагменты осциллограммы, которые располагаются за пределами области Event Start—Event End, выделены темно-серым цветом.

Кнопки | [> |Ф| панели инструментов запускают воспроизведение звукового файла и включают режим циклического воспроизведения соответственно. Обратите внимание, если на панели инструментов включена кнопка (Audio Event), то воспроизводиться будет только та часть звукового файла, которая заключена между маркерами начала и окончания аудиосообщения.

Если кнопка |fej| выключена, то воспроизводиться будет весь звуковой файл, и вы сами можете задать позицию, с которой начнется воспроизведение. Это, как обычно, делается щелчком на шкале времени.

Справа от кнопок [> |ср располагается регулятор громкости.

Еще одно понятие, которое стоит вспомнить, — регионы (о том, что это такое, мы рассказали в разд. 4.7.3, «Режимы записи, циклическая запись, регионы аудиосообщений»). По сути, регион определяется парой маркеров — двумя координатами, задаваемыми от начала звукового файла. Все, что находится между этими маркерами, и есть регион. В окне проекта и окне Audio Part Editor может отображаться (и, соответственно, воспроизводиться) только один из регионов одного аудиосообщения. Для выбора нужного региона щелкните на аудио-сообщении правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Set to Region > название нужного региона. Самое интересное заключается в том, что регионы могут как угодно пересекаться друг с другом и вообще выходить за пределы границ аудиосообщений. Дело в том, что регион не является принадлежностью (атрибутом) аудиосообщения. Но и в самих звуковых файлах регионы тоже не хранятся. Для простоты можно принять следующую «картину мира»: в проекте Cubase хранятся объекты-ссылки на звуковые файлы. Но эти объекты являются строительным материалом и для аудиосообщений, и для регионов. То есть можно считать, что аудиосообщения и регионы — объекты, расположенные на одном логическом уровне.

Редактировать регионы можно с помощью секции регионов окна Sample Eklitor.

Но об этом немного позже (см. разд. 9.2.3).

9.2.1. Редактирование аудиосообщений

Редактировать звуковые файлы можно даже на уровне отдельных звуковых отсчетов. Увеличивайте детализацию изображения до тех пор, пока не станут видны отдельные звуковые отсчеты (рис. 9.6, а). Делается это с помощью инструмента (Zoom) или регуляторов масштаба, расположенных в правом нижнем углу области волновой формы.


Теперь можно пользоваться инструментом 10 \ (Draw), чтобы рисовать новую волновую форму (рис. 9.6, б). Таким способом можно вручную удалять из звукового файла дефекты, носящие характер кратковременных импульсов (щелчки, треск).

Можно использовать любые приемы редактирования, характерные для традиционных звуковых редакторов: выделять фрагменты звукового файла, ко-пировать или вырезать их в буфер обмена, удалять, вставлять их из буфера обмена. Такое редактирование называется нелинейным.

Для выделения фрагмента звукового файла предназначен инструмент (Range Selection). На панели инструментов расположены два поля Selection: в них с точностью до одного звукового отсчета можно отредактировать начальную и конечную позиции выделенной области. В поле Range отображается длительность выделенного фрагмента.

Применять инструмент [^j (Range Selection) предпочтительнее в режиме Snap to Zero Crossing, включаемом кнопкой ИН. Границы выделенной области будут автоматически корректироваться программой так, чтобы они приходились наточку пересечения волновой формой линии нулевого уровня. Это защита от возможных щелчков на границах редактируемых фрагментов звукового файла.

Для работы с буфером обмена можно пользоваться соответствующими командами главного меню или контекстного меню, открываемого щелчком правой кнопкой мыши в окне Sample Editor. Однако на практике удобнее выучить и использовать комбинации клавиш:

□ <Ctrl> + <С> — скопировать в буфер обмена;

□ <Ctrl> + <Х> — вырезать в буфер обмена;

□ <Ctrl> + <V> — вставить из буфера обмена.

Чтобы вставить фрагмент звукового файла из буфера обмена, можно с помощью инструмента (Range Selection) выделить область звукового файла. Вставка будет осуществляться в позицию, соответствующую левой границе выделенной области. В принципе, выделенной области как таковой может и не быть: она может иметь вид вертикальной линии, т. е. иметь минимальную ширину. Чтобы получить такую линию, достаточно щелкнуть инструментом П (Range Selection) в нужной позиции звукового файла.

Напомним, что в разных аудиосообщениях может использоваться один и тот же звуковой файл. Такие аудиосообщения являются связанными. Любые изменения волновой формы в любом из связанных аудиосообщений немедленно отразятся на волновых формах других сообщений данной группы.

При попытке изменения звукового файла, используемого в нескольких связанных сообщениях, появится предупреждение с запросом, на который нужно ответить, нажав соответствующую кнопку: Continue — модифицировать существующий звуковой файл. New Version — создать для данного аудиосообщения отдельный звуковой файл.

9.2.2. Что такое деструктивное (разрушающее) редактирование?

Работа с буфером обмена — далеко не единственная технология редактирования звукового файла. В подменю Audio главного меню и контекстном меню окна Sample Editor содержат много команд, применимых к выделенному фрагменту. О командах обработки, входящих в подменю Audio > Process, мы поговорим в разд. 9.4. Для обработки звуковых данных можно применять VST-плагины. доступные в подменю Audio > Plug-Ins. VST-плагины из комплекта поставки Cubase описаны в гл. 10.

Следует понимать разницу между недеструктивным (неразрушающим) и дест руктивным (разрушающим) редактированием. Деструктивное редактирова иие — это редактирование, при котором вносятся изменения непосредственн! в сам звуковой файл. Конечно, пока проект не закрыт, можно воспользоватьс командой Edit > Undo, чтобы отменить деструктивное действие.

Недеструктивное редактирование — это когда в сами звуковые файлы изме нения не вносятся, а новое звучание этих файлов достигается за счет изменени: атрибутов аудиосообщений (громкость, атака, затухание и др.), применени: эффектов реального времени или автоматизации. Ведь один и тот же VST плагин можно применить по-разному. Например, если подключить его в раз рыв аудиотрека (в режиме вставки) — это будет недеструктивное редактирова ние. Если вызвать этот же плагин из подменю Audio > Plug-Ins применительн» к выделенным звуковым сообщениям и частям, то это уже деструктивное ре дактирование. Деструктивное — не значит плохое. У деструктивного редакти рования свои задачи, у недеструктивного свои. Например, нет никакого смысл; подключать к аудиотреку плагин, предназначенный для удаления щелчков, ра ди удаления единственной помехи. В данном случае правильным решениел будет применение деструктивного редактирования: открываете окно Sampli Editor для аудиосообщения, содержащего дефект; выделяете область, в ко торой имеется дефект; устраняете дефект с помощью специализированной плагина или методом рисования новой волновой формы. В данном случа( вы уверены в том, что через несколько сеансов работы над проектом вал не потребуется вернуться к исходному варианту, в котором дефект присут ствовал.

Еще пример, на этот раз противоположный. Нет никакого смысла применять эффект хоруса из меню Audio > Plug-Ins. Здесь деструктивное редактирование ни к чему. А если через несколько сеансов работы над проектом вы захотите изменить параметры хоруса? Придется разыскивать исходный необработанный файл и повторять с ним все действия, которые были выполнены до момента применения эффекта. То есть здесь как раз уместно недеструктивное редактирование— подключение эффекта в разрыв аудиотрека и, при необходимости, использование автоматизации.

9.2.3. Работа с регионами

Одна из основных функций окна Sample Editor — редактирование регионов. Секция регионов располагается в правой части окна. Кнопка Г1 (Show Regions) открывает/скрывает эту секцию. Создать регион очень просто: выделите часть волновой формы (будущий регион) и нажмите кнопку [fvf (Add Region) в секции регионов (рис. 9.7).


В списке регионов, где есть четыре столбца: Description (описание), Start (начало региона). End (окончание региона) и Snap Point (точка привязки региона— маркер S), появится новый элемент— новый регион. По умолчанию он будет называться Region 1, но вы сразу же можете изменить это название. Также вы можете в любой момент изменить границы региона или в списке регионов, или непосредственно на волновой форме. Границам регионов соответствуют маркеры. Название маркера состоит из названия региона и слова Start (если это маркер начала региона) или End (если это маркер окончания региона). В нашем случае маркеры называются Region 1 Start и Region 1 End.

Аналогичным способом вы можете создавать и редактировать любое количество регионов. Но отображаться в графической форме будут только маркеры текущего региона — того региона, который в данный момент выбран в списке регионов.

Кроме копки [ЙЛ^ (Add Region) в секции регионов есть еще несколько кнопок: Г-1 Remove Region — удалить текущий регион;

Select Region — выделить область звукового файла, соответствующую текущему региону; ~М| Р’ау Region — воспроизвести текущий регион.

Основное назначение регионов — применение режима циклической записи для создания нескольких дублей (регионов) одной и той же партии вокала или живого инструмента (см. разд. 4.7.3).

Из регионов можно создавать аудиосообщения. Для этого нужно захватить нужный регион в секции регионов и перетащить его в окно проекта или в окно Audio Part Editor. Когда вы отпустите кнопку мыши, на выбранном вами месте возникнет новое аудиосообщение. Его начало и окончание будут соответствовать границам региона.

Также вы можете создать из всех регионов звукового файла набор аудиосообщений с помощью команды Audio > Advanced > Events from Regions главного меню.

Еще одна вспомогательная функция (команда Audio > Advanced > Event or Range as Region) работает следующим образом: создает регион, начало и окончание которого соответствуют началу и окончанию аудиосообщения или выделенной области аудиосообщения. При вызове данной команды откроется диалоговое окно Create Regions (рис. 9.8). В поле Region Names задается общий префикс названий создаваемых регионов. В поле Start Count задается номер первого создаваемого региона. Номер региона добавляется в конец его названия.


9.3. Функции инспектора

Инспектор окна Sample Editor предоставляет много интересных функций для обработки звуковых данных. Все их можно разделить по принципу соответствия разным задачам:

□ задачи, возникающие при работе с лупами (подгон темпа лупа под темп проекта, коррекция ритма, извлечение информации о ритме и т. п.);

□ коррекция/редактирование высоты тона и ритма сольных партий инструментов и вокала;

□ вспомогательные технические задачи, связанные со спецификой работы в Cubase.

Мы рассмотрим средства инспектора в порядке их соответствия различным задачам.

9.3.1. Работа с лупами

Прежде чем перейти к рассказу о работе с лупами, на всякий случай напомним о том, что же такое лупы. Классический барабанный луп — это фрагмент барабанной партии, записанный в определенном темпе. Причем длина лупа кратна целому числу тактов. Если воспроизводить такой фрагмент в цикле (отсюда и название лупа: англ. loop — петля; двигаться по кругу), то создастся ощущение непрерывной игры. Лупы могут быть не только барабанными, но и мелодическими (грувы). Зацикленный грув вызывает ощущение непрерывной игры.

В настоящее время на дисках и в Интернете можно найти множество коллекций лупов. Композиция будет звучать очень монотонно, если на всем ее протяжении будет звучать всего один луп. Поэтому лупы обычно поставляются наборами, в пределах которых все лупы записаны в одном темпе на одних инструментах, но соответствуют разным частям композиции, например вступлению, переходам и т. п.

Несмотря на большое количество коллекций лупов, найти подходящий луп для вашей композиции непросто. Что значит «подходящий»? Это значит, что он вам должен нравиться, быть уместным в композиции определенного стиля и подходить по темпу. Допустим, вам понравился какой-то луп, записанный в темпе 126 долей в минуту — да вот беда, темп вашей композиции равен 120.

К тому же вы не уверены, что вам не придется изменить темп до какого-то третьего значения. Можно было бы изменить длительность лупа с помощью звукового редактора (например Adobe Audition [10, 15]) таким образом, чтобы подогнать луп под нужный темп. Однако при этом изменится тональность лупа. Алгоритмы изменения длительности сэмпла без изменения его тональности эффективно работают только с аудиосигналами, содержащими чистый тон. Звуки барабанов и перкуссии являются шумоподобными аудиосигналами, поэтому результаты работы таких алгоритмов не всегда будут удовлетворительными. Решение этой проблемы уже давно найдено и используется во многих программных продуктах, включая Cubase: в лупе выделяются фрагменты, соответствующие отдельным звукам (Slices). После этого программа может автоматически изменять положения этих звуков в лупе, подстраиваясь под заданный темп.

На рис. 9.9, а показана волновая форма (сигналограмма) барабанного лупа. После применения к аудиосообщению специальных команд в нем будут автоматически выделены фрагменты (Slices), соответствующие отдельным звукам (рис. 9.9, б). Границы этих фрагментов называются Hitpoints. При изменении общего темпа проекта каждый из этих фрагментов будет смещаться по времени так, чтобы длительность одного такта лупа соответствовала длительности одного такта проекта. Однако каждый из фрагментов будет воспроизводиться со своей нормальной скоростью и поэтому их тембр не изменится. На рис. 9.9, б показано смещение фрагментов при увеличении темпа, на рис. 9.9, в — при его уменьшении.

В Cubase есть два метода работы с лупами. Исторически первый метод (Hitpoints) заключается в выделении отдельных ударных звуков с их последующим превращением в отдельные аудиосообщения. Второй, более совершенный метод (Musical Mode) заключается в применении алгоритмов изменения длительности и высоты звучания сэмплов, работающих в режиме реального времени.

Вообще все подобные алгоритмы работают по принципу гранулярных синтезаторов [27]: сэмплы разбиваются на много очень коротких фрагментов — гранул. Если воспроизвести гранулы сэмпла по порядку, то звучание будет похожим на звук самого исходного сэмпла. Каждая из гранул может воспроизводиться многократно в цикле. Для изменения высоты тона изменяется скорость циклического воспроизведения отдельных гранул. При этом общее время звучания сэмпла не изменяется. Также можно изменять время звучания сэмпла без изменения высоты тона. Для этого изменяется расстояние на оси времени между гранулами, которые могут воспроизводиться «внахлест».

Результат работы подобных алгоритмов сильно зависит от характера музыкального материала: от того, ударные это или мелодические инструменты, одноголосные или полифонические и т. д. Производители стараются учесть это в работе своих алгоритмов путем оптимального подбора размеров гранул, детектирования пиковых всплесков сигнала и исключения их из обработки (чтобы не было «заикания») и т. д. От вас же, как от пользователя, потребуется умение выбрать нужные алгоритмы в соответствии с характером звучания сэмплов.

Подготовка лупов к использованию в режиме Musical Mode, секция Definition инспектора

Для начала импортируем в проект звуковой файл с барабанным лупом. Звуковые файлы с лупами можно найти на DVD с инсталляционным пакетом Cubase. Например, можно загрузить файл ELECKTRO HOUSE LOOP.AIF или RNB DRUM LOOP.AIF из демонстрационного проекта Cubase 5 — Put The 5 On It. Перед импортированием звукового файла имеет смысл выбрать в окне проекта аудиотрек и установить указатель текущей позиции в нужную точку на шкале времени. Начиная с этого момента на заданном треке будет располагаться импортируемое звуковое сообщение.

Для импортирования звуковых файлов в проект Cubase предназначена команда File > Import > Audio File главного меню. Импортируем с ее помощью нужный барабанный луп. В результате откроется диалоговое окно выбора файла, оснащенное плеером звуковых файлов. То есть вы можете прослушивать файлы еще до того, как они попадут в проект Cubase. В этом же окне можно включить опцию Auto Play: при выборе очередного звукового файла будет автоматически запускаться его воспроизведение. Cubase поддерживает множество различных форматов звуковых файлов, включая специальные форматы для лупов (в них уже предусмотрено разбиение волновой формы на Slices). Итак, выбираем нужный файл и нажимаем кнопку ОК — он оказывается в вашем проекте в виде аудиосообщения на текущем аудиотреке в месте указателя текущей позиции. Делаем двойной щелчок на этом аудиосообщении и оказываемся в окне Sample Editor.

Первое, что следует сделать, — обратить внимание на расположение границ аудиосообщения. Начальную и конечную границы аудиосообщения следует определить так, чтобы в аудиосообщении размещалось только целое количество периодов лупов. Границы аудиосообщения доступны для редактирования в режиме Show Audio Event, включаемом кнопкой 5Й. После того как границы аудиосообщения скорректированы, можно подправить расположение аудиосообщения в окне проекта так, чтобы начало аудиосообщения соответствовало началу такта.

Какой бы метод работы с лупом вы ни использовали, темп, в котором он был записан, должен быть точно определен. В большинстве случаев Cubase определяет темп лупа автоматически: информация о темпе может содержаться непосредственно в звуковых файлах. Однако так бывает не всегда.

В окне Sample Editor имеется механизм для точного определения темпа лупа. Работа с ним организована по следующему принципу: вы лично, или сама программа автоматически подгоняет расположение и масштаб виртуальной временной шкалы (Grid), не связанной со шкалой времени проекта, так чтобы луп занимал целое количество долей и тактов.

В группе Musical Information панели инструментов имеется набор полей (рис. 9.10, а). В поле signature следует задать музыкальный размер, которому соответствует луп. В полях bars и beats задается количество тактов и дополнительных долей, содержащихся в лупе. В поле Tempo отображается предполагаемый темп. Его можно изменять, однако, как вы увидите позже, в этом нет особого смысла. В поле Algorithm (алгоритм изменения высоты тона/длительности звуков) следует выбрать характер звучания сэмпла:

□ Drums — ударные;

□ Plucked — струнные;

□ Pads — пэды (подклады);

□ Vocals — вокал;

□ Mix — микс ударных и мелодических инструментов;

□ Advanced — пользовательские настройки алгоритма обработки звука;

□ Solo— партии отдельных одноголосных инструментов или сольный вокал.

Если выбрать вариант Advanced, откроется диалоговое окно Advanced Warp Settings. С его помощью можно более детально настроить алгоритм обработки и, соответственно, характер звучания обработанного звукового материала:

□ Grainsize — размер гранул, на которые разбивается волновая форма;

□ Overlap — степень «нахлеста» соседних гранул друг на друга (задается в процентах от размера гранул);

□ Variance — пределы, в которых может варьироваться смещение соседних гранул (задается в процентах от размера гранул). Этот параметр влияет на «размытость» звука.

Если в дальнейшем звучание подогнанных под темп проекта лупа вас не устроит, вы всегда можете сменить параметр Algorithm на более подходящий.


Откройте секцию Definition инспектора (рис. 9.10, б). При необходимости включите отображение инспектора кнопкой Qc> (Show Inspector).

Нажмите кнопку [о] (Auto Adjust). Программа попытается самостоятельно подобрать все необходимые параметры включая Tempo (темп, в котором записан аудиоматериал) такими, чтобы аудиосообщение занимало на шкале времени целое количество тактов и долей. В большинстве случаев программа успешно справляется с этой задачей. Но на всякий случай имеется режим ручного подгона — Щ (Manual Adjust). Он включается сразу, после применения алгоритма [о] (Auto Adjust).

В режиме ручного подгона вы можете перемещать маркеры, соответствующие музыкальным долям (рис. 9.11). От вас требуется сделать так, чтобы маркеры совпадали с фронтами соответствующих звуков. При этом сигнало-грамма сэмпла никак изменяться не будет, зато будет меняться масштаб вре-менной шкалы: временная шкала будет вести себя подобно резиновой ленте— в одних местах сжиматься, а в других растягиваться. Кроме того, при необходимости вы должны скорректировать расположение самого первого маркера (Set Grid Start) и самого последнего маркера (Stretch Previous -Move Next). Эти маркеры должны находиться в позициях, соответствующих началу и окончанию лупа.


В поле Grid секции Definition инспектора можно задать размер долей от 1/4 (по умолчанию) до 1/64. Размер долей нужно задавать таким, чтобы он более-менее соответствовал длительности звуков, присутствующих с сэмпле.

В случае чего вы можете нажатием кнопки [j<<] (Reset) отменить все настройки и начать все сначала.

Если настройки выполнены удачно, в поле Tempo на панели инструментов должно отобразиться точное значение темпа.

Кнопкой ^^ секции Definition инспектора или аналогичной кнопкой на панели инструментов (см. рис. 9.10) можно включать режим Musical Mode. После этого длительность аудиосообщения будет преобразована так, чтобы его темп соответствовал темпу проекта. Средствами окна проекта и командой Edit > Repeat или Edit > Fill Loop (см. разд. 4.7.5, «Копирование») можно размножить синхронизированное с темпом проекта аудиосообщение в нужном количестве экземпляров.

Высота тона аудиосообщения останется неизменной. При необходимости ее можно изменить, редактируя следующие параметры аудиосообщения: Transpose (транспонирование в полутонах) и Finetune (точная настройка в центах). Напомним, что эти параметры доступны в информационной строке Event Infoline окна проекта и окна Audio Part Editor. Аудиосообщения, для которых включен режим Musical Mode, отмечаются пиктограммами J4».

Подведем промежуточный итог. В принципе, полученных вами знаний уже достаточно для того, чтобы подгонять темп любых лупов под темп вашего проекта. Дальше речь пойдет о различных чудесах, которые можно творить со звуком.

Коррекция ритма лупа, секция AudioWarp инспектора

На рис. 9.12 показан вид секции AudioWarp инспектора. Включите режим Musical Mode с помощью кнопки [J] (если это еще не сделано).


Самое простое, что можно сделать с ритмом — придать ему свинговое зву чание.

В поле Quantize задается изначальный размер долей, длительность которых будет чередоваться. Регулятором Swing задается пропорция, в которой будет происходить изменение длительностей. На рис. 9.13 показано смещение положения четных долей при изменении состояния регулятора Swing.


В режиме Free Warp, включаемом кнопкой [ Н. вы можете изменять ритм произвольным образом. Делается это с помощью специальных маркеров, называемых Warp Tab (на рис. 9.13 они видны в виде вертикальных линий). Эти маркеры присутствуют даже в том случае, если режим Free Warp отключен. Однако в режиме Free Warp можно вручную изменять расположение любого из маркеров Warp Tab.

Если захватить мышью такой маркер на уровне шкалы времени (рис. 9.14, а), то можно просто перемещать его, не воздействуя при этом на сэмпл


Таким способом можно изменять длительность отельных звуков в лупе — влиять на его ритм. На шкале времени рядом с маркерами Warp Tab отображаются числа. Это коэффициенты сжатия/расширения сигнала на временной шкале. Их значения зависят не только от деформации сигнала за счет смещения маркеров, но и от текущего темпа.

(рис. 9.14, б). Если захватить маркер ниже шкалы времени и перемещать его, то сигналограмма будет деформироваться (рис. 9.14, в).

Чтобы создать новый маркер Warp Tab, нужно щелкнуть на сигналограмме. Указатель мыши при этом будет иметь вид Щ. При работе с барабанными лупами имеет смысл расставлять маркеры Warp Tabs в позициях, соответствующих фронтам отдельных ударных звуков.

Чтобы удалить лишний маркер, следует щелкнуть на нем при нажатой клавише <Shift>. Указатель мыши при этом должен иметь вид :

К аудиоматериалу, размеченному маркерами Warp Tab, можно применять квантизацию. Настройки параметров квантизации задаются с помощью элементов Snap/Quantize панели инструментов окна проекта или окна Audio Part Editor. Квантизируемые аудиосообщения сначала следует выделить в окне проекта или в окне Audio Part Editor. Затем нужно воспользоваться командой Audio > Realtime processing > Quantize Audio главного меню.

Чтобы отказаться от деформации сигналограммы и удалить маркеры Warp Tab, следует нажать кнопку [j<<] (Reset) секции AudioWarp инспектора окна Sample Editor или воспользоваться командой Audio > Realtime processing > Unstretch Audio главного меню.

В заголовке секции AudioWarp инспектора, слева от пиктограммы ►» находится кнопка временного отключения любых изменений, внесенных в звучание сэмпла средствами секции.

Работа с лупами в режиме Hitpoints

Откройте секцию Hitpoints инспектора окна Sample Editor (рис. 9.15).

Кнопкой [к] (Edit Hitpoints) включите режим редактирования маркеров Hit-points. При первом нажатии этой кнопки применительно к определенному аудиосообщению запускается специальный алгоритм, позволяющий детектировать в сигналограмме отдельные звуки. Он выявит в сигнапограмме все участки, которые можно считать отдельными звуками, и отметит их маркерами Hitpoints (на рис. 9.15 указатель мыши наведен на один из таких маркеров).


Реализуя алгоритм поиска отдельных звуков в лупе, программа установит множество маркеров Hitpoints. Однако отображаться и использоваться в дальнейшей работе будут только те из них, которые удовлетворяют вашим крите-риям. Одним из таких критериев является параметр Sensitivity, определяющий чувствительность к перепадам уровня сигнала. Значение данного параметра надо выбирать таким, чтобы положения маркеров Hitpoints совпадали с видимыми положениями ударных звуков и количество маркеров не превышало количество ударных звуков.

В списке Use выбирается та категория установленных алгоритмом маркеров Hitpoints, которая будет использоваться:

□ АН — все маркеры Hitpoints;

□ 1/4, 1/8, 1/16. 1/32— маркеры Hitpoints, ближайшие к началам соответствующих долей;

П Metric Bias — маркеры Hitpoints, ближайшие к началам долей, соответствующих текущему музыкальному размеру. Например, если установлен размер 4/4, то будут отображаться маркеры Hitpoints, соответствующие началу каждой четверти.

Использовать режимы 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 можно в том случае, если темп лупа определен правильно.

В режиме Edit Hitpoints расположение маркеров можно редактировать. В верхней части каждого маркера имеется маленький треугольник. Его можно захватить и перемещать в горизонтальном направлении. Если щелкнуть на сигналограмме. она начнет воспроизводиться на участке между ближайшими маркерами Hitpoints. То есть вы можете прослушать звучание отдельных фрагментов лупа.

Маркеры Hitpoints можно удалить нажатием кнопки [ж] (Remove All) или с помощью команды Audio > Hitpoints > Remove Hitpoints главного меню.

Маркеры Hitpoints можно конвертировать в маркеры Warp Tab с помощью команды Audio > Realtime processing > Create Warp Tabs from Hitpoints

главного меню.

Под кнопкой [h<J (Remove All) в секции Hitpoints инспектора окна Sample Editor столбиком расположены кнопки-команды, позволяющие различными способами использовать информацию о расположении маркеров Hitpoints:

□ Slice & Close (эквивалент команды Audio > Hitpoints > Create Audio Slices from Hitpoints главного меню) — луп будет разбит на несколько отдельных аудиосообщений, границы которых соответствуют маркерам Hitpoints; все аудиосообщения будут объединены в одну часть;

□ Make Groove (эквивалент команды Audio > Hitpoints > Create Groove Quantize from Hitpoints) — создать шаблон для Groove Quantize;

□ Create Markers (эквивалент команды Audio > Hitpoints > Create Markers from Hitpoints) — создать трек маркеров, на котором расположение маркеров будет соответствовать расположению маркеров Hitpoints в аудиосо-общении;

□ Create Regions — создать регионы, границы которых будут соответствовать маркерам Hitpoints;

□ Create Events — луп будет разбит на несколько отдельных аудиосообщений, границы которых соответствуют маркерам Hitpoints (без объединения в одну часть).

Рассмотрим подробнее первые две команды. Итак, в результате выполнения команды Slice & Close в соответствии с расположением маркеров Hitpoints луп будет разбит на несколько отдельных аудиосообщений, которые будут объединены в одну часть. В окне проекта вы можете сделать двойной щелчок на этой части, чтобы рассмотреть результат в окне Audio Part Editor (рис. 9.16). Теперь исходный темп лупа не будет иметь никакого значения: луп будет воспроизводиться в соответствии с темпом проекта.


Средствами окна проекта и командой Edit > Repeat или Edit > Fill Loop (см. разд. 4.7.5, «Копирование») можно размножить в нужном количестве часть, синхронизированную с темпом проекта и содержащую луп. При этом все копии части будут ссылаться на один и тот же звуковой файл, следовательно, дополнительного места на диске будет занято совсем немного. На рис. 9.17 показаны два аудиотрека. На верхнем аудиотреке расположено исходное аудиосообщение с лупом. Видно, что его окончание не соответствует началу нового такта — исходный темп лупа не соответствует темпу проекта.




На нижнем аудиотреке расположена последовательность частей, полученных из исходного аудиосообщения по описанной ранее методике. Границы этих сообщений соответствуют началам тактов, они синхронизированы с темпом проекта.

Если темп проекта незначительно превышает исходный темп лупа, то после его синхронизации с темпом проекта на слух не будет заметно никаких артефактов. Если темп проекта меньше исходного темпа лупа, то это уже может быть ощутимо: между отдельными частями лупа будут слышны и видны паузы (рис. 9.18). Но и против этих пауз есть средство: к части, содержащей луп, нужно применить команду Audio > Advanced > Close Gaps (см. разд. 4.7.5, «Склеивание, заполнение пауз»). Команда отработает с заметной задержкой: с помощью сложного алгоритма будут генерироваться недостающие фраг-менты звуковой волны. В результате его работы паузы между фрагментами лупа будут заполнены так. что от них не останется и следа (см. рис. 9.18). Причем луп после этого будет звучать естественно.

В разд. 6.6 мы говорили о том, что одной из целей квантизации может являться преобразование ритмической структуры обрабатываемой партии в соответствии с образцовой партией. Такой алгоритм квантизации получил название Groove Quantize. Образцовая партия служит шаблоном, под который подгоняется ритм других партий. Создавать шаблоны для Groove Quantize можно с помощью маркеров Hitpoints. Напомним, что для этого предназначены команда Make Groove инспектора окна Sample Editor и команда Audio > Hitpoints > Create Groove Quantize from Hitpoints главного меню. Шаблону автоматически присваивается имя на основе имени и параметров аудиосообщения. к которому применена данная команда.

Проведем эксперимент. Командой Make Groove создайте шаблон. Затем переключитесь на окно проекта, в нем создайте MIDI-трек и на нем — MIDI-часть (как это сделать, описано в разд. 4.7.1).


Выберите команду MIDI > Quantize Setup главного меню. Откроется окно Quantize Setup. Найдите и выберите ваш недавно созданный шаблон в списке пресетов Presets окна Quantize Setup. После этого ритмическая структура шаблона будет отображена в окне Quantize Setup (рис. 9.19). Как видите, ритмический рисунок лупа успешно преобразовался в форму шаблона для квантизации.

Откройте для созданной MIDI-части окно Key Editor. Обратите внимание на параметры квантизации. В поле quantize автоматически появилась надпись, совпадающая с именем созданного пресета. В поле length Q можно выбрать строку Quantize Link, если нужно, чтобы длительность ног, которые мы вскоре запишем, совпадала с текущим шагом квантизации. Нажмите кнопку

>1<

(Snap). Тактовая сетка квантизации будет преобразована согласно

ритмическому шаблону. Теперь если инструментом 1О | (Draw) записывать отпечатки клавиш, то их начала автоматически окажутся привязанными к узлам сетки квантизации, соответствующей созданному шаблону. Результат представлен на рис. 9.20.


9.3.2. VariAudio — коррекция сольных партий инструментов/вокала

Мелодия, как известно, исполняется либо на музыкальном инструменте, либо голосом певца. В любом случае исполнение редко бывает идеальным. И вокалист, и инструменталист могут фальшивить, не вовремя начинать и завершать исполнение нот.

В мелодии можно выделить два аспекта: звуковысотное положение элементов мелодии и ее ритмическую структуру, т. е. темп исполнения и порядок чередования звуков и пауз определенной длительности. И все это можно редактировать на компьютере.

Специализированные программные средства для коррекции мелодии/вокала появились достаточно давно. Среди пионеров можно выделить программы Auto-Tune [14] компании Antares Audio Technologies и Melodyne [62. 79] компании Celemony Software GmbH. С недавнего времени уважающие себя производители виртуальных студий стали включать в свои продукты средства коррекции мелодии/вокала. В Cakewalk SONAR (начиная с версии 7) появилось средство V-Vocal [26, 89]. В Cockos Reaper [27, 143, 148, 160] есть средство ReaTune. Было бы по меньшей мере странно, если бы в Cubase так и не появилось ничего подобного. Видимо, в компании Steinberg осознали это и включили в Cubase 5 достаточно удобный инструмент для коррекции мелодии/вокала — VariAudio.

Для тех, кто никогда раньше не работал с программами, подобными Melodyne, VariAudio покажется настоящим чудом. Да мы и сами лет пятнадцать назад не могли вообразить, что со звуком можно делать такое. Грубо говоря, вы можете записать «пение» человека, у которого совсем нет слуха, и где-нибудь за полчаса (если есть необходимые навыки) с помощью мыши выстроить из его голоса абсолютно правильную мелодию. А ведь в самих алгоритмах обработки звука, примененных в Melodyne, по сути нет ничего нового. Задача распознавания высоты тона решается методами спектрального анализа. А коррекция высоты тона выполняется по технологиям все того же гранулярного синтеза, когда сэмпл разбивается на множество гранул, каждая из которых может воспроизводиться в цикле с заданной скоростью.

VariAudio применяется к одноголосной инструментальной партии или вокалу, записанному в аудиосообщении. Полифонические партии не обрабатываются, т. к. в аккордах очень трудно распознать высоту тона определенного голоса. На такой подвиг компьютерные программы пока не способны.

Мелодию или вокал нужно записать насколько возможно «сухими» (желательно выполнять запись в заглушённом помещении). Дело в том, что естест-венная реверберация может создать эффект полифонического звучания даже для единственного голоса. Разумеется, применять в качестве разрушающего (деструктивного) редактирования эффекты наподобие реверберации, хоруса и дилэя к звуковым данным, которые только еще предстоит обработать VariAudio, нельзя. А вот что можно и даже нужно предварительно сделать, так это избавиться от шума в паузах и явных огрехов, допущенных во время исполнения партии (вроде покашливания, шелеста). Если не позаботиться об этом, то в дальнейшем возникнут неточности в определении границ отдельных звуков и будут наблюдаться случаи ложного обнаружения нот. Конечно, «чистить» запись можно и средствами Cubase (см. разд. 10.8), однако удобнее все-таки делать это средствами специализированных звуковых редакторов и плагинов [15, 25, 40, 47, 64, 80].

Откройте аудиосообщение с одноголосой партией или вокалом в окне Sample Editor, выберите секцию VariAudio инспектора, нажмите кнопку Pitch & Warp Щ. Программа выполнит автоматическое распознавание мелодии.

На фоне сигналограммы вы увидите график, отображающий изменение высоты тонов (рис. 9.21). По вертикальной оси, отградуированной в соответствии с обозначением нот и номерами октав, отложена высота тона, по горизонтальной — время. Весь график разбит на прямоугольники-сегменты — фрагменты мелодии, которые программа сочла отдельными нотами. Положение сегмента на вертикальной оси соответствует его средней высоте тона.

В некоторых местах график может прерываться: программа не смогла выделить чистый тон, а корректировать высоту шумоподобных звуков (шипящих, свистящих и т. п.) нет смысла.

В некоторых местах графика могут присутствовать резкие вертикальные выбросы. В этом нет ничего страшного. Распознавание высоты тона— не что иное, как измерение текущей частоты звукового сигнала. Если говорить конкретнее, то это даже не просто измерение частоты, а выявление максимальной составляющей в спектре сложного по структуре сигнала. Для точного выполнения подобной операции необходимо, чтобы звуковое колебание с измеряемой частотой существовало как можно более долго. Здесь же одна нота достаточно быстро сменяет другую. Поэтому средняя высота тона принципиально измеряется с большой погрешностью. А паузы между спетыми нотами, заполненные шумом, равно как и скачкообразные переходы от одной ноты к другой, соответствуют сверхширокополосным сигналам, для которых понятие «частота сигнала» теряет смысл, а значит, и высота тона распознана быть не может. Так что на длинные вертикальные линии, засоряющие график, можно не обращать

никакого внимания. Да и к расположению сегментов на вертикальной оси следует относиться с долей сомнения.

Самый простой способ подправить вокал — выделить нужные сегменты (комбинация клавиш <Ctrl> + <А> выделяет сразу все сегменты) и регулятором Pitch Quantize «подтянуть» их к ближайшим отметкам нот на вертикальной оси графика. Как следует из названия, регулятор Pitch Quantize отвечает за квантизацию сегментов по высоте тона. Положением регулятора задается «жесткость» квантизации.

Однако нет полной гарантии, что подобная операция пойдет на пользу. Если вы хотите применять VariAudio эффективно, придется освоить различные приемы ручной работы, чтобы корректировать вокал осмысленно и избирательно.

В заголовке секции VariAudio инспектора, слева от пиктограммы И, имеется кнопка временного отключения любых изменений, внесенных в звучание сэмпла средствами секции. При необходимости вы можете сравнивать «что было» и «что стало» с сэмплом.


При работе в секции VariAudio для преобразования длительности/высоты тона фрагментов сэмпла будет использоваться алгоритм обработки звуковых данных Solo, автоматически выбранный в поле Algorithm на панели инструментов.

Редактирование сегментов

Прежде чем пытаться влиять на высоту тона и ритм вокала/мелодии, следует определиться с расположением сегментов. Во-первых, программа может не всегда точно выявлять ноты. Во-вторых, как мы уже говорили, программа принципиально не может распознать высоту тона в некоторых местах. Поэтому было бы правильно вообще не применять в этих местах никакой обработки. Если применить алгоритмы смещения высоты тона к глухим согласным звукам («с», «т» и т. п.), то появятся заметные на слух артефакты — некие призвуки, характерные скорее для экспериментальной электронной музыки, чем для «живого» вокала. Чтобы избежать обработки нежелательных мест сэмпла, следует или передвинуть границы сегментов так, чтобы они не захватывали шумоподобных звуков, или вообще удалить лишние сегменты.

На рис. 9.22, а показан пример того, как программа распознала ноты. Всего она выявила 6 нот — 6 сегментов. Третий слева сегмент (на него наведен указатель мыши) лишний, т. к. на этом месте присутствует согласный шумопо-добный звук. Последний звук программа ошибочно (видимо, по причине сильного вибрато) разбила на две ноты, хотя там должна быть только одна нота — один сегмент.

Удаление сегментов и перемещение их границ осуществляется в режиме, включаемом кнопкой Segments Щ-

Чтобы удалить лишний сегмент, нужно выделить его щелчком левой кнопкой мыши и нажать кнопку <Delete>. На рис. 9.22, б видно, что лишний сегмент удален. В этом месте график высоты тона прерывается. Это означает, что на данный отрезок сэмпла программа в дальнейшем не будет оказывать никакого воздействия.

Последние два сегмента в нашем примере следует объединить в один. Делается это так: подводим указатель мыши к левому сегменту, нажимаем клавишу <Alt> — указатель принимает форму тюбика с клеем (рис. 9.23, а), щелкаем левой кнопкой мыши — сегменты склеиваются в один (рис. 9.23, б).

На рис. 9.24, и представлен сегмент, который заканчивается шумоподобным звуком. Программа не может определить его высоту, что приводит к резкому спаду графика высоты тона в конце сегмента. В данном случае правильным решением будет немного передвинуть правую границу сегмента влево, что мы и сделали с помощью мыши (см. рис. 9.24, б).


Если подвести указатель мыши к сегменту, на нем отобразятся три узла (темные квадратики): слева, справа и вверху по центру (рис. 9.25, а). Захватывая правый или левый узел, перемещают границы сегмента. А если захватить центральный узел, сегмент можно перемещать вдоль оси времени (рис. 9.25, б).

Вы быстро обнаружите, что сегменты не могут пересекаться на оси времени. Это принципиальное ограничение. Поскольку сегментами размечены области сэмпла, подлежащие обработке, невозможно обработать один и тот же фрагмент сэмпла разными способами (например, одновременно сместить высоту тона и вверх, и вниз).


Вы не можете создавать новые сегменты, но зато можете размножать их делением, т.е. разрезать существующие сегменты: разрезали один сегмент — получили два сегмента. Операция разрезания может быть полезной, если программа не выявила отдельные ноты. Тогда вы можете нарезать сегменты в соответствии с задуманным расположением нот и в дальнейшем корректировать высоту тона независимо для каждого сегмента.

Чтобы разрезать сегмент, подведите указатель мыши к его нижней части (рис. 9.26, а) и щелкните на ней (рис. 9.26, б).


Если вы хотите добиться хорошего, правильного звучания вокала или сольной партии какого-то инструмента, вам придется «пройтись» по всему звуковому сообщению: слушать его фрагменты и сопоставлять их звучание с расположением сегментов. Там где нужно, сегменты следует выправлять (удалять, перемещать границы, склеивать или наоборот разрезать).

Коррекция высоты тона и изменение ритма

После того как сегменты отредактированы, можно приступать к коррекции высоты тона и ритма вокальной или сольной инструментальной партии. Для этого нужно кнопкой Pitch & Warp Щ включить соответствующий режим редактирования.

Если навести указатель мыши на сегмент (рис. 9.27, а), то на нем отобразятся название той ноты, к которой средняя высота тона сегмента ближе всего (в нашем примере это G2), и смещение средней высоты тона относительно этой ноты в центах (-41%). Вы можете переместить сегмент по вертикали (рис. 9.27, б). При этом соответствующим образом изменится его средняя высота тона. График высоты тона во время перетаскивания сегмента раздвоится: оранжевым цветом будет отображаться исходный график, а в пределах сегмента будет отображаться график высоты тона после коррекции (т. е. после перемещения сегмента). При перемещении сегментов по вертикали они будут «скакать» с шагом в один полутон. При необходимости вы можете перемещать сегменты плавно (с шагом в один цент), удерживая нажатой клавишу <Shift>.

Собственно, таким способом и осуществляется коррекция высоты тона: спетые или сыгранные «мимо нот» сегменты нужно расставить на нужной высоте — «нарисовать» свою песню.


Вы можете немного облегчить себе работу, если задействуете для перемещения сегментов виртуальную (см. разд. 3.6) или настоящую MIDI-клавиатуру. Кнопкой включите режим MIDI Input. Если теперь нажать нужную

MIDI-клавишу, выделенный в данный момент сегмент поднимется или опустится в позицию, соответствующую взятой ноте. Если выделено сразу несколько сегментов, то в заданную позицию переместится первый из них, остальные проследуют за ним словно на жесткой связке. Описанный режим работы в терминологии Cubase называется Still Mode. Есть и другой режим — Step Mode. Включается он щелчком на кнопке [ji] при нажатой клавише <Alt>. При этом вид кнопки Q1] изменится на [jj?J. В режиме Step Mode все происходит почти так же: выделяете нужный сегмент мышью, нажимаете определенную MIDI-клавишу, и сегмент перемещается на соответствующую высоту. Вся тонкость в том, что после этого автоматически выделяется следующий сегмент. Вы опять нажимаете нужную MIDI-клавишу, и вновь выделяется следующий сегмент. Таким образом, в режиме Step Mode достаточно единожды выделить мышью первый сегмент и затем корректировать положения этого и всех последующих сегментов только с помощью MIDI-клавиатуры.

Но на этом возможности программы не заканчиваются. Перемещение сегментов — это лишь начальная и грубая стадия корректировки высоты тона. Далее вы можете повлиять на график высоты тона в пределах каждого сегмента.

Например, вы можете сгладить перепады высоты тона в пределах сегмента (убрать дрожание голоса или уменьшить вибрато). Для этого следует выделить нужный сегмент щелчком мыши (или выделить сразу несколько сегментов) и отрегулировать параметр Straighten Pitch («выпрямление высоты тона»), доступный в поле инспектора.

На рис. 9.28. а показан исходный график высоты тона, а на рис. 9.28, б— этот же график после частичного «выравнивания». Если выровнять график до состояния прямой горизонтальной линии, то получится эффект «как у Шер в песне „Believe»»: высота тона будет неестественно точно от одной ноты к другой.


Внутри каждого сегмента есть невидимый маркер anchor («якорь» или «опора»). Вы можете наклонять график высоты тона относительно этого маркера. По умолчанию маркер anchor расположен точно посередине сегмента. Подведите указатель мыши к верхней границе сегмента (рис. 9.29, а). Указатель мы-1ии примет форму буквы I, а вертикальной чертой будет показано текущее расположение маркера anchor. Щелчком мыши можно установить этот маркер на новое место (рис. 9.29, б).


Подведите указатель мыши к правому или левому верхнему углу сегмента. На рис. 9.30, а указатель подведен к правому верхнему углу. Если захватить его и перемещать в вертикальном направлении, то будет изменяться наклон графика справа от маркера anchor (рис. 9.30, б). Если делать то же самое при нажатой клавише <Alt>, то наклон графика будет изменяться в пределах всего сегмента (рис. 9.30, в). Аналогичным образом можно изменять наклон графика, захватив левый угол сегмента.


После подобных манипуляций с графиком высоты тона сам маркер обязательно сместится по вертикали, т. к. изменится средняя высота тона в его пределах.

Описанные средства позволяют добиться плавного перехода между нотами.

Если захватить правую (рис. 9.31, о) или левую границу сегмента и перемещать ее в горизонтальном направлении, то будет изменяться длительность соответствующих звуков (рис. 9.31, б). Вы увидите, что сигналограмма будет растягиваться или сжиматься, словно резиновая лента, как это происходит при редактировании сэмпла средствами секции AudioWrap инспектора.


Изменяя длительность звуков, вы влияете на ритм. Одни звуки можно подсократить, а другие — наоборот, растянуть.

В какой-то момент вы обязательно захотите отменить все свои манипуляции с графиком высоты тона и начать его редактирование заново, но уже с учетом приобретенного опыта. На этот случай в поле инспектора есть раскрывающийся список Reset со следующими командами:

□ Pitch Changes — отменить все изменения высоты тона;

□ Warp Changes — отменить все изменения длительности звуков;

□ Pitch + Warp Changes — отменить изменения и высоты тона, и длительности звуков;

□ Reanalyze Audio — повторно проанализировать сэмпл (при этом пропадет ваш труд по редактированию размещения сегментов).

Экспорт информации в формат MIDI

Вы можете извлечь информацию об изменении высоты тона в формате MIDI. Для чего это нужно? Вот лишь один пример использования данной функции:

□ записываете в плохих домашних условиях через мультимедийный микрофон в шумном помещении гитарное соло, исполненное далеко не на лучшем инструменте не лучшим музыкантом;

□ средствами секции VariAudio инспектора окна Sample Editor извлекаете информацию о высоте тона и корректируете ее там, где нужно;

□ извлекаете информацию на MIDI-трек и подключаете его к виртуальному сэмплеру, в который загружен банк шикарных гитарных сэмплов, записанных в студийных условиях на шикарной аппаратуре.

Немного пофантазировав, можно найти и другие применения для данной функции.

В поле инспектора имеется раскрывающийся список Functions, который содержит всего одну команду Extract MIDI (видимо, набор команд будет расширяться с выходом новых версий Cubase). Данная команда открывает одноименное диалоговое окно (рис. 9.32).


В поле Extraction Mode следует выбрать тип извлекаемой информации:

□ Just Notes and No Pitchbend Data — только ноты без контроллера смещения высоты тона;

□ Notes and Static Pitchbend Data — только ноты и отдельные сообщения о смещении высоты тона (т. е. если где-то спето мимо ноты, то эта информация будет трансформирована в виде MIDI-ноты + соответствующее смещение);

□ Notes and Continuous Pitchbend Data — и ноты, и все необходимые сообщения о смещении высоты тона, чтобы передать все тонкости исполнения партии включая вибрато.

Последняя опция требует, чтобы диапазон, в котором работает колесо смещения тона (параметр Pitchbend Range), составлял по меньшей мере 13 полутонов.

В поле Destination выбирается место, куда будут помещены MIDI-сообщения:

□ First Selected Track — первый из выделенных MIDI-треков;

□ New MIDI Track — новый MIDI-трек;

□ Projcct Clipboard — буфер обмена (чтобы вы потом сами вставили MIDI-данные на нужный MIDI-трек).

После нажатия кнопки ОК MIDI-данные будут извлечены в соответствии с вашими настройками.

9.3.3. Вспомогательные средства Range и Process

Секция Range инспектора окна Sample Editor (рис. 9.33) содержит средства выделения фрагмента сэмпла (для дальнейшей обработки) и управления масштабом отображения сигналограммы. Список Select содержит набор команд, которые частично дублируют команды подменю Edit > Select главного меню:

□ Select All (<Ctrl> + <А>) — выделить весь сэмпл;

□ Select None (<Ctrl> + <Shift> + <A>) — снять выделение;

□ Select in Loop — выделить фрагмент сэмпла между левым и правым локаторами;

□ Select Event — выделить фрагмент сэмпла, относящийся к редактируемому аудиосообщению (тому аудиосообщению, щелчком на котором было открыто окно Sample Editor);

□ Locators to Selection (<P>) — установить левый и правый локаторы на границы выделенного фрагмента сэмпла;

□ Locate Selection (<L>) — установить указатель текущей позиции на начало выделенного фрагмента сэмпла;

□ Loop Selection (<Shift> + <G>) — запустить циклическое воспроизведение выделенного фрагмента сэмпла.

В полях Start, End и Length отображаются и доступны для редактирования соответственно начальная и конечная позиции выделенной области сэмпла и ее длительность. Независимо от того, какой формат установлен для шкалы времени, в данных полях время измеряется в звуковых отсчетах.

Раскрывающийся список Zoom содержит набор команд для масштабирования сигналограммы сэмпла, дублирующих некоторые из команд подменю Edit > Zoom главного меню:

□ Zoom In (<Н>) — «наехать» на изображение сигналограммы сэмпла;

□ Zoom Out (<G>) — «отъехать»;

□ Zoom Full (<Shift> + <F>) — изменить масштаб так, чтобы в окне умещалась сигналограмма всего сэмпла;

□ Zoom to Selection (<Alt> + <S>) — изменить масштаб так, чтобы в окне умещался выделенный фрагмент сэмпла;

□ Zoom to Event (<Shift> + <E>) — изменить масштаб так, чтобы в окне умещался фрагмент сэмпла, относящийся к редактируемому аудиосооб-щению.

Секция Process инспектора окна Sample Editor (рис. 9.34) содержит средства разрушающего (деструктивного) редактирования сэмпла.

Как вы уже, вероятно, убедились, средствами секций AudioWarp и VariAudio с сэмплами можно творить все, что угодно, — изменять длительность, тон и ритм. При этом исходные звуковые файлы не модифицируются, звуковой материал пересчитывается по специальным алгоритмам «на лету». Когда вы завершите работу с сэмплами и приступите к сведению композиции, можно воспользоваться кнопкой Flatten [5|], которая дублирует команду Audio > Realtime processing > Flatten главного меню. Эта команда выполнит расчет (рендеринг) звуковых данных с учетом различных деформаций сигналограммы сэмпла и изменения высоты тона его фрагментов. После этого все внесенные вами изменения «закрепятся» непосредственно в звуковом файле и часть ресурсов процессора освободится. С одной стороны, функция кнопки Flatten напоми

нает функцию замораживания, а с другой стороны, имеет существенное отличие: при выполнении функции Flatten программа не заботится о сохранении ваших настроек по модификации сэмпла. Конечно, вы можете воспользоваться командой Edit > Undo, чтобы отменить действие Flatten Но это не то же самое, что отключить кнопку [Ф1 ДЛЯ отмены замораживания аудиотрека. Поэтому, наверное, все-таки предпочтительнее пользоваться «обычным» замораживанием аудиотрека вместо Flatten [5|]— при необходимости вы всегда сможете снять замораживание и внести какие-то изменения в аудиосообщения (подправить вокал или ритм).

Список Edit содержит набор команд редактирования, дублирующих различные команды главного меню:

□ Undo, Redo, Cut, Copy, Paste, Delete — традиционные команды редактирования: отмена последнего действия, повтор последнего отмененного действия, вырезать, копировать, вставить, удалить;

□ Insert Silence (<Ctrl> + <Shift> + <E>) — освободить выделенную область сэмпла за счет добавления тишины;

□ Event or Range as Region — создать регион, границы которого будут совпадать с началом и окончанием аудиосообщения или выделенной области сэмпла;

□ Freeze Edits — переписать результаты всех обработок из временных файлов в постоянные (см. разд. 9.7)\

□ Bounce Selection — на основании выделенного фрагмента сэмпла рассчитать новый звуковой файл (с учетом всех примененных обработок) и, соответственно, новое звуковое сообщение, которое заменит собой исходное.

Список Select Process содержит набор встроенных обработок, о которых мы подробно расскажем в разд. 9.4.

С помощью команд списка Select Plug-in VST-плагины можно применять к сэмплу в режиме разрушающего редактирования. VST-плагины из комплекта поставки Cubase описаны в гл. 10.

Список History & Statistics содержит команды Offline Process History (история разрушающего редактирования) и Statistics (статистика, см. разд. 9.7), а также команду Spectrum Analyzer (анализатор спектра, см. разд. 9.5).

9.4. Применение встроенных обработок

Команды обработки звуковых данных встроенными средствами программы содержатся в подменю Audio > Process, в списке Select Process секции Process окна Sample Editor и в некоторых контекстных меню.

Первые три команды этого подменю открывают диалоговые окна, с помощью которых реализуется деструктивное редактирование амплитуды оцифрованных звуковых колебаний:

□ Envelope — модулировать амплитуду выбранных аудиоданных огибающей (ее форма задается в открывшемся диалоговом окне);

□ Fade In — редактировать параметры функции Fade In (открывается диалоговое окно Fade In);

□ Fade Out— редактировать параметры функции Fade Out (открывается диалоговое окно Fade Out).

Внешне окна Fade In и Fade Out очень похожи на окна, описанные в разд. 4.7.5, «Амплитудные огибающие аудиосообщений; пересечение аудио-сообщений, функции Auto Fades и Auto Crossfades» (см. рис. 4.64. а, б). Отличие состоит в том, что здесь функции окон применяются к выделенным аудиоданным и изменяют их, а окна, о которых идет речь в разд. 4.7.5, служат для построения огибающих. Огибающие реально доступны в графическом виде, их всегда можно перерисовать заново, реализуя недеструктивное редактирование.

Перечислим остальные команды обработки звуковых данных из подменю Audio > Process.

□ Gain — изменить уровень сигнала для выбранных аудиоданных. Команда открывает окно, в котором следует установить необходимый уровень усиления (или ослабления) сигнала, а также длительности кроссфейда в начале и в конце выделенного аудиосообщения.

□ Merge Clipboard — смешать звуковые данные из буфера обмена со звуковыми данными выделенных объектов. Функция доступна только в том

случае, если аудиоданные были вырезаны или скопированы из окна Sample Editor.

□ Noise Gate — выделить фрагменты, в которых звуковые данные не превышают заданный уровень, и заменить их абсолютной тишиной (обработать звуковые данные гейтом, см. разд. 10.3).

□ Normalize — выполнить нормализацию отсчетов звуковых данных к заданному уровню. Команда открывает окно, в котором следует установить нужный уровень нормализации сигнала, а также задать длительности кросс-фейда в начале и в конце обрабатываемого аудиосообщения.

□ Phase Reverse — инвертировать фазу в выбранном стереоканале. Команда открывает окно, в котором следует выбрать канал (правый, левый или оба канала), а также установить длительности кроссфейда в начале и в конце обрабатываемого аудиосообщения.

□ Pitch Shift — сдвинуть высоту тона выделенного фрагмента аудиоданных.

□ Remove DC Offset — удалить постоянную составляющую из выделенных аудиоданных (одна из операций, необходимых для предотвращения щелчков в местах склейки фрагментов аудиоданных).

□ Resample — изменить частоту сэмплирования (например, в целях изменения высоты тона или длительности звукового сообщения). Команда открывает диалоговое окно, в котором можно задать либо новое значение частоты сэмплирования, либо ее изменение по отношению к исходному значению.

□ Reverse — реверсировать выделенные аудиосообщения (переписать аудиоданные в обратном направлении, поменять местами начало и конец аудиосообщения).

□ Silence — заменить выделенные аудиоданные на абсолютную тишину.

□ Stereo Flip — панорамировать выбранным способом левый и/или правый стереоканалы.

□ Time Stretch — изменить длительность и темп выбранного фрагмента аудиоданных, не затрагивая высоту его звучания.

Назначение некоторых функций не нуждается в подробных разъяснениях,

поэтому остановимся только на командах Noise Gate, Pitch Shift, Stereo Flip

и Time Stretch.

9.4.1. Noise Gate

Команда Audio > Process > Noise Gate открывает диалоговое окно Noise

Gate (рис. 9.35).


Суть обработки заключается в том, что программа просматривает выделенные аудиоданные, находит те из них, уровень которых не превышает заданного порога, и заменяет их тишиной. Фактически здесь реализован виртуальный гейт (см. разд. 10.3). В окне можно выбрать следующие параметры гейта:

□ Threshold — порог срабатывания гейта;

□ Attack Time’— время, которое требуется для гейта, чтобы открыться полностью после того, как уровень звукового сигнала превысит пороговый уровень;

□ Min. Opening Time— минимальное время, в течение которого уровень звукового сигнала должен оставаться выше порога, для того чтобы гейт оставался открытым;

□ Release Time — время, которое требуется для гейта, чтобы закрыться полностью после того, как уровень звукового сигнала станет ниже порогового уровня.

Если установлен флажок Linked Channels, то гейт открывается только в том случае, когда порог будет одновременно превышен уровнями сигналов и левого, и правого каналов.

Кнопка More открывает дополнительную секцию окна (рис. 9.36).

Регулятор Dry/Wet mix устанавливает соотношение между уровнями исходного и обработанного сигналов в итоговом миксе.

Флажком Pre-Crossfade включается кроссфейд в начале обрабатываемого фрагмента аудиоданных, а соответствующим слайдером регулируется время кроссфейда. Флажок и слайдер Post-Crossfade обеспечивают кроссфейд в конце обрабатываемого фрагмента аудиоданных.


Нажав кнопку Preview, можно предварительно прослушать звучание, которое приобретут аудиоданные после обработки.

Для того чтобы программа приступила к выполнению обработки, следует нажать кнопку Process.

Аналогичные элементы имеются и в расширенных вариантах других окон. В следующих разделах мы их описывать не будем.

9.4.2. Pitch Shift

Команда Audio > Process > Pitch Shift открывает диалоговое окно Pitch Shift

(рис. 9.37 и 9.38).

Окно Pitch Shift позволяет изменять высоту тона выделенного фрагмента аудиоданных, не затрагивая его длину. Основное применение этой функции состоит в транспонировании в другие тональности записанных вокальных партий и партий в исполнении реальных инструментов. Кроме того, с помощью окна Pitch Shift можно корректировать по высоте те фрагменты партии, которые певцом или музыкантом исполнены фальшиво. Поскольку одновременно можно задать не один, а несколько интервалов транспонирования, окно Pitch Shift способно выполнять также роль гармонайзера — формировать заданные аккорды, основанные на тоне обрабатываемого фрагмента аудиоданных.


В окне Pitch Shift имеются две вкладки:

□ Transpose — предназначена для сдвига высоты тона на определенную фиксированную величину;

□ Envelope — позволяет задавать графическим способом изменение тона во времени.

Рассмотрим сначала вкладку Transpose (см. рис. 9.37). Самый заметный элемент вкладки— изображение клавиатуры (Keyboard Display). Клавиатура позволяет задать в графической форме интервал (интервалы) транспонирования в полутонах.

Красным цветом выделена клавиша, соответствующая основному тону.

К фактической тональности или высоте тона исходных аудиоданных красная клавиша имеет косвенное отношение. Например, если вы обрабатываете звук до, исполненный вокалистом, а в качестве основной ноты выбрали ре, это вовсе не значит, что после обработки до превратится в ре. Выделенная красным цветом клавиша просто служит началом системы координат, точкой, относительно которой отсчитывается интервал транспонирования. При желании вы можете переместить красную метку в другую область клавиатуры, нажав клавишу <Alt> на клавиатуре компьютера и щелкнув на нужной клавише виртуальной клавиатуры. Для смены основной ноты служат также элементы группы Pitch Shift Base. В раскрывающихся списках Root note/Pitch выбираются октава и базовая нота в пределах октавы.

Чтобы определить интервал транспонирования, щелкните на одной из клавиш. Вы услышите соответствующий ей звук, а сама клавиша окрасится в синий цвет. Интервал транспонирования можно определить, подсчитывая полутона (клавиши) непосредственно на клавиатуре. Кроме того, он отображается и задается в поле Transpose … Semitones группы Pitch Shift Settings. Если.установлен флажок Multi Shift, то можно пометить синим цветом несколько клавиш, с тем чтобы создать аккорд. Повторным щелчком на клавише с нее снимается синяя подсветка.

Поле Fine Tune и слайдер Cents обеспечивают корректировку высоты тона с точностью до цента, что как раз и позволяет устранять ошибки исполнения.

С помощью поля Volume и слайдера Amplitude независимо для каждой клавиши можно задать свой уровень громкости (в процентах от уровня громкости исходного звука). Это позволяет создавать многоголосные партии, в которые, кроме основного вокала, входит бэк-вокал (он, как правило, должен звучать тише).

При установленном флажке Multi Shift название кнопки Listen Key меняется на Listen Chord. Нажав кнопку Listen Chord, можно предварительно прослушать сформированный аккорд.

В группе Pitch Shift Mode сосредоточены элементы управления для настройки алгоритма преобразования.

В списке Algorithm доступен единственный (наиболее качественный и универсальный) алгоритм обработки звуковых данных МРЕХ 4. В предыдущих версиях Cubase здесь можно было выбирать менее качественные алгоритмы.

В списке Quality можно выбирать разновидности алгоритма МРЕХ 4, отличающиеся качеством и объемом вычислений:

□ Preview — наименее качественный и наименее ресурсоемкий алгоритм, используемый для предварительного прослушивания;

П Mix Fast — еще один вариант быстрого алгоритма, адаптированный для комплексных сигналов;

П Solo — алгоритм для обработки партий монофонических инструментов и одноголосого вокала;

□ Solo Musical — алгоритм, подобный предыдущему, но более высокого качества;

□ Poly Fast — быстрый алгоритм, адаптированный для полифонических звуков;

□ Poly Musical — алгоритм, подобный предыдущему, но более высокого качества;

□ Poly Complex — наиболее высококачественный и наиболее ресурсоемкий алгоритм.

Последнюю разновидность алгоритма имеет смысл применять при обработке сложного полифонического материала и при значительном растяжении (больше, чем на 130 %).

Формально мы перечислили все элементы списка Quality, хотя понимаем, что этого можно было не делать, т. к. русскоязычные читатели все равно будут использовать только Poly Complex. Такова уж наша особенность — пусть компьютер долго рассчитывает данные, зато качество будет наилучшим!

Если обработке подвергается вокальный материал, то разработчики рекомендуют установить флажок Forniant Mode, чтобы при транспонировании сохранить формантные признаки, присущие голосу исполнителя.

Если установлен флажок Time Correction, то при транспонировании тона сохранится неизменной продолжительность обрабатываемого фрагмента. В противном случае при повышении тона фрагмент станет короче, а при понижении — длиннее.

Вкладка Envelope (рис. 9.38) служит для графического изменения тона во времени.

Щелчком на графике создается узел. Можно создать неограниченное количество узлов и перемещать их, задавая тем самым форму графика. Горизонтальный размер графического дисплея соответствует длине выделенного участка аудиотрека.

Кнопки Curve Kind позволяют выбрать способ интерполяции участков графика, заключенных между узловыми точками:

□ гладкими кривыми (сплайн-интерполяция);

□ гибрид линейной и сплайн-интерполяции;

□ прямыми (линейная интерполяция).

Нажатием кнопки Reset график «сбрасывается» в нейтральное состояние, приобретая вид прямой горизонтальной линии.

В поле Range: <…> Semitones указывается максимальный диапазон изменения тона (в полутонах).


Остальные элементы знакомы вам по описанию вкладки Transpose.

К сожалению, отсутствие разметки временной шкалы затрудняет применение вкладки Envelope, потому что невозможно точно увязать график с конкретными местами на аудиотреке.

9.4.3. Stereo Flip

Команда Audio > Proccss > Stereo Flip открывает диалоговое окно Stereo Flip (рис. 9.39).


Это окно позволяет комбинировать различными способами сигналы левого и правого стереоканалов, записанные на аудиотреке. Вариант обработки выбирается в раскрывающемся списке Mode:

□ Flip Left-Right — аудиоданные из левого канала поместить в правый канал и наоборот;

□ Left to Stereo — скопировать аудиоданные из левого канала в правый канал;

□ Right to Stereo— скопировать аудиоданные из правого канала в левый канал;

□ Merge — объединить оба стереоканала в один монофонический;

□ Subtract— вычесть аудиоданные левого канала из аудиоданных правого канала и наоборот. В итоге будет удален или существенно подавлен звук источника, который в исходном сигнале был панорамирован в центр. Как правило, в центре расположен основной вокал. Поэтому алгоритм Subtract позволяет преобразовать полноценную фонограмму в аккомпанемент для караоке.

9.4.4. Time Stretch

Команда Audio > Process > Time Stretch открывает диалоговое окно Time Stretch (рис. 9.40).

С помощью этой функции можно изменить длину и «темп» выбранного фрагмента сэмпла, не затрагивая высоту тона.


В группе Define Bars задается музыкальная длительность исходного материала:

□ Bars — количество целых тактов;

□ Beats — количество долей (вдобавок к количеству тактов);

□ Sign. — музыкальный размер. Группа Original Length:

□ Length in Samples — количество звуковых отсчетов в выделенном фрагменте;

□ Length in Seconds — продолжительность выделенного фрагмента в секундах;

□ Tempo in ВРМ — исходный темп (его значение можно редактировать).

Группа Resulting Length включает параметры, которыми будет характеризоваться выделенный фрагмент аудиоданных после преобразования:

□ Samples — количество звуковых отсчетов;

□ Seconds — продолжительность полученного аудиосообщения (в секундах);

□ ВРМ — новое значение темпа.

В группе Seconds Range отобразятся и будут доступны для редактирования новые границы фрагмента обрабатываемого сэмпла. Если нажать кнопку Use Locators, то будущие границы фрагмента сэмпла будут совпадать с положением левого и правого локаторов.

В обычном режиме можно растянуть/сжать исходное аудиосообщение в пределах от 75 до 125 % (группа Time Stretch и слайдер compress—expand). Однако если установить флажок Effect, то коэффициент преобразования длительности может быть значительно увеличен (от 50 до 200 %).

Список Algorithm и соседние с ним элементы знакомы вам по материалам разд. 9.4.2. Единственное отличие: есть возможность выбрать менее качественный алгоритм под названием Realtime.

Конечно, ход преобразований нужно обязательно контролировать на слух, потому что не для всякого исходного материала результат будет приемлемым.

9.5. Анализатор спектра аудиосигнала

Мы ограничимся лишь рассмотрением анализатора спектра, имеющегося в Cubase, т. к. о спектральной форме представления сигнала подробно рассказано в книгах и статьях [12, 15, 25, 145, 149].

Анализатор спектра, имеющийся в Cubase, доступен только при следующих условиях: в проекте есть хотя бы один аудиотрек, на треке имеются аудиоданные и выделен хотя бы фрагмент аудиосообщения или части с аудиоданными. Анализатор спектра открывается командой Audio > Spectrum Analyzer главного меню. Также анализатор спектра можно вызвать средствами инспектора окна Sample Editor (секция Process инспектора, команда Spectrum Analyzer в списке History & Statistics). Команда вызова анализатора спектра открывает диалоговое окно Spectrum Analyzer (рис. 9.41). предназначенное для выбора параметров спектрального анализа.


Поясним опции диалогового окна Spectrum Analyzer.

□ Size in Samples — счетчик для определения объема выборки — числа отсчетов, на основе которых будет выполняться быстрое преобразование Фурье (БПФ). Чем больше число, заданное этим счетчиком, тем точнее анализ и тем больше времени потребуется для его проведения.

□ Size of Overlap — счетчик для определения степени наложения блоков выборок в процессе спектрального анализа^ Оптимальное значение этого параметра устанавливается автоматически при изменении числа в счетчике Size in Samples. В любом случае значение данного параметра должно быть меньше значения Size in Samples. Если попытаться задать значения Size of Overlap и Size in Samples равными, то программа закроется без всякого предупреждения и сохранения текущего проекта в файле.

□ Window used — раскрывающийся список для выбора вида спектрального окна.

□ Normalized Values— флажок включения нормализации полученных значений. При установленном флажке наибольшее значение спектральной функции будет приравнено к уровню 0 дБ или к значению 1.

□ From Stereo— раскрывающийся список для выбора режима обработки стереосигнала. Возможные варианты: анализ монофонического сигнала, полученного суммированием сигналов правого и левого каналов, анализ сигнала левого канала, анализ сигнала правого канала, раздельный анализ сигналов каждого из стереоканалов (спектры отображаются графиками, которые отличаются цветом).

Когда вы нажмете кнопку Process, начнется спектральный анализ выборки сигнала, находящейся в выделенном фрагменте. Будет вычисляться спектр. Спустя некоторое время расчет спектра завершится и откроется окно графика спектра (рис. 9.42).


Обладая некоторым опытом общения с анализатором и профессиональным чутьем, по спектру сигнала вы сможете, например, разыскать на графике даже небольшой выброс, в котором сосредоточена основная энергия помехи. Затем с помощью фильтра можно удалить этот выброс из спектра сигнала, существенно улучшив при этом отношение полезный сигнал/шум.

Если окно графика спектра покажется мелковатым, вы можете увеличить его традиционным способом с помощью мыши.

А теперь рассмотрим график внимательнее. По горизонтальной оси откладывается частота в герцах, по вертикальной — уровень компонентов сигнала на этой частоте.

Если флажок dB установлен, то значения спектральной функции откладываются в логарифмической шкале, оцифрованной в децибелах, если снят — в линейной шкале (либо ненормированной, либо нормированной к единице).

При снятом флажке Freq. log горизонтальная ось размечается в линейном масштабе, в котором удобнее рассматривать весь спектр в целом, включая его высокочастотную область. Если этот флажок установлен, то по горизонтали назначается логарифмический масштаб. Логарифмический масштаб позволяет в деталях наблюдать низкочастотную часть спектра. Для сравнения на рис. 9.43 при логарифмической шкале по оси частот показан спектр того же самого сигнала, для которого на рис. 9.42 выбран линейный масштаб.

Справа вверху располагается поле, в котором отображаются данные о значениях спектральной функции сигналов правого и левого канала для той частоты, на которую в данный момент направлен указатель мыши. Сама частота также отображается в этом поле. Сказанное справедливо при условии, что указатель мыши находится в пределах координатного поля. При перемещении указателя мыши значения параметров изменяются. Если указатель мыши находится вне пределов координатного поля, то значения отображаемых параметров не меняются, причем они соответствуют той частоте, при которой указатель мыши, покидая координатное поле, пересек его границу.

Обратите внимание на то, что числа, отображаемые в информационном поле, не являются координатами указателя мыши. В этом поле вы видите координату указателя мыши по оси частот и соответствующее ей значение спектра. Это упрощает процесс численного измерения значений спектральной функции. Вам не нужно прицеливаться в конкретную точку на координатной плоскости. Достаточно добиться, чтобы в поле появилось искомое значение частоты, а значение спектра для нее программа предъявит вам автоматически. Точка на графике, которой соответствуют числа, отображаемые в поле, выделяется зеленой окружностью, а проекции этой точки на координатные оси отмечаются зелеными черточками.


Возможно, вам понадобится рассмотреть в подробностях поведение спектральной функции на каком-либо ее конкретном участке. Счетчики Min и Мах позволяют задать нижнюю и верхнюю границы частотного диапазона, отображаемого в окне.

В поле Precision программа отображает разрешение измерения спектра, которое зависит от объема выборки (см. счетчик Size in Samples на рис. 9.41).

В единственном раскрывающемся списке выбирают один из двух вариантов оцифровки горизонтальной оси координат:

□ Frequency (Hz) — в традиционных единицах измерения частоты (герцах);

□ Note (С) — «в нотах»: вместо значений соответствующих частот шкала

будет размечена символами СО, CI, С2,……. СЮ, которыми обозначены

ноты до различных октав (например, нота до четвертой октавы соответствует частоте 523,251 Гц).

При установленном флажке Active всякий раз, когда вы выберете команду Audio > Spectrum Analyzer, очередной график с результатами анализа бу-дет отображаться в том же самом окне (заменяя предшествующий график). Если флажок снят, новые результаты спектрального анализа будут появляться в отдельных окнах. Последний режим очень удобен, т. к. позволяет сравнивать спектры сигналов, записанных на разных треках, что важно при обработке отдельных музыкальных партий фильтрами в процессе сведения композиции.

9.6. Выявление тишины

Команда Audio> Advanced > Detect Silence предназначена для выявления участков звуковых данных, на которых амплитуда звуковых колебаний ниже заданного уровня. Команда служит для выделения из продолжительных ау-диоообщений (в которых, наряду с полезной информацией, имеются участки тишины) более коротких фрагментов, целиком заполненных звуковыми данными.

Функция Detect Silence вообще не затрагивает аудиоданные. Не выполняется никакая их обработка, никакая замена звуковых данных абсолютной тишиной, нет и никакой экономии дисковой памяти. Функция выделяет участки с тишиной, затем (если выбрана опция Strip Silence) разбивает исходное сообщение на несколько сообщений, которые ссылаются на один и тот же файл (совершенно не изменившийся), но границы этих сообщений подогнаны так, чтобы в них не попадала тишина. Если выбрана опция Add as Regions, то аудиоклип (см. разд. 1.5.1) разбивается на регионы, не содержащие тишины. Регионы — это просто метки, поэтому в данном случае также не происходит никакой экономии дисковой памяти. В дальнейшем из регионов можно создать сообщения.

Команда Audio > Advanced > Detect Silence открывает одноименное диалоговое окно (рис. 9.44).

Если предварительно выделить несколько аудиосообщений, то окно Detect Silence будет по очереди открыто для каждого из объектов.

Функция Detect Silence реализует следующий алгоритм. Представьте ключ (выключатель), который может находиться в одном из двух состояний: замкнутом (сигнал проходит) и разомкнутом (сигнал не проходит). Программа анализирует звук: как только уровень сигнала превысит порог открывания звукового канала (Open Threshold), ключ замкнется, звуковой сигнал пройдет со входа на выход ключа. Если уровень сигнала опустится ниже второго порога — порога закрывания звукового канала (Close Threshold), ключ снова разомкнётся и наступит тишина. Двухпороговый алгоритм разделения аудиоданных на участки, содержащие полезный сигнал и не содержащие его.

позволяет, с одной стороны, надежно отсечь ненужные шумы, а с другой — избежать искажения звучания музыкальных инструментов или голоса певца в фазе затухания звука. Замыкание/размыкание ключа может выполняться и в соответствии с более сложным алгоритмом анализа звуковых данных, с использованием задержек. Например, когда амплитуда звукового сигнала станет меньше заданного порога Close Threshold, ключ еще некоторое время (niin. time open) будет замкнут. Аналогичным образом в поле min. time closed можно задать время удержания ключа в разомкнутом состоянии после превышения уровнем сигнала второго порога (Open Threshold). Это позволяет избежать частых переключений при кратковременных резких изменениях уровня сигнала, которые на слух иногда воспринимаются значительно неприятнее, чем шум в паузах.

Еще один тип задержки — Pre-Roll. Однако назвать Pre-Roll задержкой можно только с большой натяжкой. Это скорее упреждение, чем задержка. Вектор этой задержки направлен в сторону, противоположную вектору времени. Может ли такое быть? Конечно! Ведь не зря многие считают возможности компьютера безграничными. Итак, в поле Pre-Roll программе указывается некоторый интервал времени. Компьютер анализирует звуковые данные, определяет момент возрастания уровня сигнала и заранее замыкает воображаемый ключ так, чтобы фаза атаки звука была слышна целиком. Это самое «заранее» как раз и определяется величиной Pre-Roll. Наиболее часто ненулевое значение Pre-Roll используется при работе с вокальным материалом и речью (чтобы исключить пропадание начальных звуков слов).


Задержка, указанная в поле Post-Roll, позволяет сохранить естественное звучание окончаний слов, фазы затухания звука музыкальных инструментов, эха, реверберации. Звук будет проходить на выход ключа еще некоторое время после того, как пороговое устройство выявит резкое уменьшение его уровня.

По существу, в данном случае мы имеем дело с программной реализацией идеального гейта. Правда, на самом деле вместо замыкания и размыкания ключа в некоторые моменты эти места просто обозначаются метками.

Порядок применения функции Detect Silence:

1. Выделите аудиосообщение и выберите команду Audio > Advanced > Detect Silence.

2. Выполните ориентировочные настройки и нажмите кнопку Compute.

3. Проанализируйте график (вы увидите, какие именно фрагменты программа будет считать тишиной при выбранных параметрах), уточните настройки (при необходимости еще раз нажмите кнопку Compute) и наконец-то нажмите кнопку Process.

Если включить опцию auto, расположенную в правом нижнем углу окна, то программа не будет ждать нажатия кнопки Compute, а будет автоматически анализировать данные каждый раз при изменении параметров группы Detection.

Результат зависит от того, какой флажок установлен:

□ Add as Regions — аудиоклип, на который ссылается аудиосообщение, будет разбит на регионы, не содержащие тишину;

□ Strip Silence — будет создано несколько аудиосообщений, не содержащих тишину.

9.7. История обработки и статистика аудиоданных. Функция Freeze Edits

Если один и тот же звуковой файл используется в нескольких сообщениях, то перед применением разрушающего (деструктивного) редактирования к одному из них Cubase предложит создать копию этого файла и дальше работать с ней (чтобы не воздействовать на остальные аудиосообщения).

В процессе деструктивного редактирования результаты обработки звуковых сообщений сохраняются во временных файлах. Кроме того, сохраняется информация о том, какая команда и с какими параметрами была применена. Благодаря этому, можно использовать команду Edit > Undo.

Посмотреть предысторию разрушающего редактирования звуковых файлов можно в окне Offline Process History, открываемом командой Audio > Offline Process History. Там же можно изменить предысторию редактирования — удалить какие-то обработки или изменить их параметры. После этого результирующий файл будет пересчитан с учетом новых значений параметров и всех ранее выполненных обработок.

Команда Audio > Statistics запускает процедуру сбора статистической информации о выделенном аудиосообщении, по окончании которой открывается окно Statistics со следующими сведениями:

□ максимальное и минимальное значения звуковых отсчетов;

□ пиковое значение амплитуды;

□ величина и знак постоянной составляющей сигнала;

□ разрядность представления и частота сэмплирования звуковых данных;

□ локальные максимум и минимум среднеквадратических значений сигнала;

□ среднее (для всего выделенного аудиосообщения) значение уровня сигнала.

Некоторые из перечисленных данных могут оказаться полезными при выборе параметров таких обработок, как преобразование уровня сигнала, нормализация, динамическая обработка.

Функция Freeze Edits (команда Audio > Freeze Edits) переписывает результаты всех обработок из временных файлов в постоянные. При этом программа запрашивает ваше решение: заменить существующие (исходные необработанные файлы) или создать новые файлы. В случае создания новых файлов старые файлы останутся на своих местах. Но все аудиосообщения, подвергшиеся деструктивному редактированию, будут основаны на новых версиях клипов, которые будут ссылаться на новые файлы.

9.8. Настройки Cubase, связанные с редактированием аудиосообщений и частей

Теперь, когда вы достаточно много знаете о возможностях обработки аудиоданных средствами Cubase, имеет смысл рассмотреть набор настроек, связанных с редактированием звука. Командой File > Preferences главного меню откройте окно Preferences и перейдите в раздел Editing-Audio (рис. 9.45). Перечислим доступные опции.

В группе Time Stretch Tool выбирается разновидность алгоритма Time Stretch, используемого для инструмента Sizing Applies Time Stretch (см. разд. 4.7.5, «Перемещение границ частей и аудиосообщений, алгоритм Time Stretch»).

В раскрывающемся списке Algorithm выбирается конкретный тип алгоритма Time Stretch: МРЕХ 4 (наилучший по качеству) или Realtime (более быстродействующий). В списке Quality можно выбирать разновидности алгоритма МРЕХ 4, отличающиеся качеством и объемом вычислений (см. разд. 9.4.2).


Представьте, что у вас на одном треке есть два аудиособщения, пересекающихся друг с другом во времени. В нормальной ситуации будет воспроизводиться какое-то одно сообщение (с наивысшим приоритетом). Если его заглушить (включить атрибут Mute), то не будут воспроизводиться оба сооб-щения: ни заглушенное, ни то, которое заслоняет собой заглушенное аудио-сообщение. Если включить опцию Treat Muted Audio Events like Deleted, то затушенные аудиосообщения с более высоким приоритетом не будут препятствовать воспроизведению сообщений с более низким приоритетом.

Если установить флажок Use Mouse Wheel for Event Volume and Fades, то

громкостью выделенных аудиосообщений можно будет управлять колесом мыши. А если удерживать при этом нажатой клавишу <Shift>, то можно управлять длительностью фаз Fade In и Fade Out амплитудной огибающей.

При работе с лупами вы столкнетесь с тем, что отдельные звуки в лупе могут иметь относительно длительные фазы атаки. А маркеры Hitpoints лучше размещать в тех местах, где у волновой формы заканчивается фаза атаки и начинается спад (именно к этим позициям правильнее всего применять квантизацию). Если установить флажок Hitpoints have Q-Points, то у маркеров Hitpoints появятся связанные с ними вспомогательные маркеры Q-Points. Маркеры Hitpoints следует устанавливать в то место, где начинается фаза атаки звука, а связанные с ними маркеры Q-Points — в те позиции, где фаза атаки заканчивается и начинается спад. При преобразовании слайсов лупа в отдельные сообщения маркеры Q-Points будут преобразованы в маркеры S (см. разд. 9.1).

В группе On Import Audio Files задается то, как будет реагировать программа при импорте звуковых файлов. Реакция выбирается в безымянном списке:

□ Open Options Dialog — открывать диалоговое окно, чтобы пользователь смог выбрать судьбу импортируемого звукового файла;

□ Use Settings — не запрашивая пользователя, использовать настройки:

• Copy Files to Working Directory — копировать файлы в папку Audio, расположенную в папке проекта;

• Convert and Copy to Project If Needed — конвертировать формат звуковых данных в соответствии с форматом проекта;

• Split multi channel files — разделить стереофонические и многоканальные звуковые файлы на отдельные монофонические.

В списке On Processing Shared Clips задается реакция программы на попытку разрушающего редактирования связанных аудиосообщений:

□ Open Options Dialog — открывать диалоговое окно, чтобы пользователь смог выбрать судьбу звукового файла;

□ Assume New Versions — создавать новые версии звукового файла без запроса пользователя;

□ Assume Skipping — вносить изменения в общий для связанных аудиосообщений звуковой файл без запроса пользователю.

Флажком Remove Regions/Markers on all Offline Processes включается такой режим, когда при разрушающем редактировании из аудиоклипов будут удаляться регионы и маркеры.

Флажкок Snap to Zero Crossing включает режим, при котором границы области обрабатываемой сигналограммы будут автоматически корректироваться, так чтобы они приходились на точку пересечения волновой формой линии нулевого уровня.

9.9. Окно Pool, импорт звука и видео

Вообще, понятие пула (pool) очень часто используется в технике, когда какие-то объекты, сходные по своей природе, объединены в одном месте. Например, есть модемный пул (множество модемов, собранных в одном месте), который обеспечивает многоканальный доступ к каким-либо информационным ресурсам, или пул адресов — диапазон, из которого сервер может выдавать адреса для своих клиентов. Пул в Cubase — это то место, где собрана вся информация о звуковых файлах и видеофайлах, связанных с проектом. Важно понимать, что значит «связанных с проектом». Вы можете импортировать звуковой или видеофайл в пул, но не размещать соответствующее сообщение ни на одном из треков проекта. То есть с одной стороны, файл может принадлежать проекту, а с другой — он совсем не обязательно должен в этом проекте использоваться. Также нужно понимать, что пул является принадлежностью проекта. То есть у каждого проекта свой пул.

В пуле хранятся не сами файлы, а лишь ссылки на них. В терминологии Cubase эти ссылки называются клипами. У одного клипа может быть несколько версий, причем все версии ссылаются на один и тот же файл. Разные версии клипов могут содержать различные регионы и разные наборы маркеров.

Окно пула (рис. 9.46) открывается с помощью кнопки (Open Pool) из группы инструментов View Switches, расположенной на панели инструментов окна проекта, или командой Project > Pool или Media > Open Pool Window главного меню, или комбинацией клавиш <Ctrl> + <Р>.

Информация в окне Pool отображается в виде таблицы. Ее левый столбец содержит дерево Media (носители). По умолчанию в этом дереве присугствуют три папки:

□ Audio — здесь собрана информация о звуковых клипах;


□ Video — здесь собрана информация о видеоклипах;

□ Trash — мусорная корзина, в которую «выбрасывают» ненужные клипы.

В папках Audio и Video можно создавать вложенные папки. Для этого следует выбрать нужную папку, щелкнуть правой кнопкой мыши и в контекстном

меню выбрать команду Create Folder.

Итак, в дереве (столбец Media) отображаются имена файлов, а в остальных

столбцах таблицы — информация об этих файлах:

□ Used — сколько ссылок на данный клип имеется в проекте (количество аудио- или видеосообщений, ссылающихся на данный клип). Если это поле пусто — значит, клип не используется;

□ Status — состояние папки или клипа;

□ Musical Mode — флажки включения/выключения режима Musical Mode для аудиоклипов;

□ Tempo — темп аудиоклипов;

□ Sign. — музыкальный размер аудиоклипов;

□ Key — базовая нота, тональность клипа;

□ Algorithm — алгоритм преобразования длительности/высоты тона;

□ Info — информация о файле: формат представления данных, длительность и т. п.;

□ Туре — тип файла;

□ Date — дата создания файла;

□ Origin Time — оригинальная позиция, начиная с которой данный клип (или его регион) был записан или импортирован в проект;

□ Image— миниатюрное изображение волновой формы звукового клипа или региона;

□ Path — путь к файлу;

□ Reel Name — название физического носителя (кассеты, бобины и т. п.), с которого был захвачен звуковой файл; значения данных атрибутов могут быть получены при импорте проекта формата OMF (команда File > Import > OMF).

По любому из перечисленных полей можно выполнить сортировку. Направление сортировки задается щелчком на названии нужного поля (повторный щелчок изменяет направление на противоположное).

Следует обращать внимание на состояние клипа в том случае, если в столбце Status присутствует значок х (соответствующий клипу файл находится за пределами папки проекта) или ? (это повод для тревоги: на файл имеется ссылка, но по указанному пути он не обнаружен — был перемещен или удален).

В верхней части окна Pool расположена панель инструментов. С набором элементов Г^П^И вы уже знакомы (показать/скрыть информационную строку со статистикой по имеющимся клипам, воспроизвести выбранный клип, включить режим циклического воспроизведения, регулятор громкости воспроизведения).

Щелчком на поле View/Attributes открывается меню. Первые его четырнадцать команд показывают/скрывают соответствующие столбцы таблицы, кроме дерева Media. Команда Show All показывает все столбцы таблицы, команда Hide All — скрывает все столбцы, кроме Media. Команда Optimize Width оптимизирует ширину столбцов.

Кнопка + All или — АН соответственно разворачивает или сворачивает все папки в дереве Media.

Кнопка Import открывает диалоговое окно Import Medium, в котором можно выбрать и прослушать звуковой и видеофайл для последующего импортирования в проект.

Кнопка Search делает доступной секцию поиска файлов (рис. 9.47).

В поле Name следует указать любую подстроку, которая может присутствовать в имени искомого файла. Например, если указать «cde», то будут найде-ны все файлы, имена которых содержат эту последовательность символов (например, AB_CDEFG.WAV). В раскрывающемся списке Location выбирается один или несколько дисков, на которых следует осуществлять поиск. В этом же списке присутствует элемент Select Search Path. Если его выбрать, откроется окно Select Directory для выбора папки, в которой следует осуществлять поиск. Кнопка Search запускает процесс поиска и на его время замещается кнопкой Stop (Остановить поиск).


Файлы, удовлетворяющие условиям поиска, по мере их нахождения будут помещаться в список, расположенный в правой части секции:

□ Name — имя файла;

□ Length — длительность сэмпла в секундах;

□ Sample Rate — частота сэмплирования;

□ Bits — разрешающая способность;

□ Channels — количество каналов;

□ Date — дата создания файла;

□ Bytes — объем файла;

□ Path — путь к файлу.

В секции поиска файлов имеется плеер, позволяющий воспроизвести найденные файлы. Если установлен флажок Auto Play, то воспроизведение выбранного в списке файла будет запускаться автоматически.

Выбранные в списке файлы можно импортировать в пул. Для этого нужно перетащить файлы в папку Audio дерева Media.

Вернемся к панели инструментов окна Pool (см. рис. 9.46). Последние элементы на ней — информационная строка, в которой указан путь к папке проекта, и папка, в которой будут размещаться записываемые файлы.

Из окна Pool клипы или регионы можно перетаскивать в окно проекта или в окно Audio Part Editor. Можно подвергать их обработке, изменять формат.

Для работы с окном Pool в главном меню имеется подменю Media с набором специальных команд. Эти же команды доступны в контекстном меню окна Pool. Правда, как и любое контекстное меню Cubase, оно может содержать различные перечни команд в зависимости от того, какой из объектов в данный момент выбран. Эти команды могут применяться к папкам дерева Media, к отдельным выделенным файлам или к группам выделенных файлов.

Перечислим все возможные команды:

□ Import Medium — импортировать звуковой или видеофайл;

□ Import Audio CD — импортировать звук с треков CD Digital Audio;

□ Import Pool — загрузить состояние пула из файла;

□ Export Pool — сохранить состояние пула в файле;

□ Find Missing Files — поиск тех файлов, на которые ссылаются клипы со статусом ?;

□ Remove Missing Files — удалить из пула клипы со статусом ?;

□ Reconstruct — восстановление потерянного файла по истории его редактирования (возможно только в том случае, если файл имеет статус Reconstructible);

□ Convert Files — преобразование формата файла;

□ Conform Files — изменить формат файлов в соответствии с форматом, принятым в данном проекте;

□ Create Folder — создать вложенную папку; П Empty Trash — очистить мусорную корзину;

□ Remove Unused Media —удалить из пула неиспользуемые в проекте клипы;

□ Prepare Archive— подготовка проекта к архивированию (все внешние файлы копируются в папку проекта, а также выполняются другие мероприятия);

□ Set Pool Record Folder — задать папку, в которой будут храниться записываемые файлы;

□ Minimize File — минимизировать объем памяти, занимаемый файлами, за счет удаления не используемых в проекте фрагментов;

□ New Version — создать новую версию клипа;

П Insert into Project > At Cursor — используя выделенный клип, создать в проекте аудио- или видеосообщения, начиная с указателя текущей позиции;

□ Insert into Project > At Left Locator — используя выделенный клип, создать в проекте аудио- или видеосообщения, начиная с левого локатора;

□ Insert into Project > At Origin — создать в проекте аудиосообщение или видеосообщение в позиции Origin Time;

□ Select In Project — выделить в проекте сообщения, в которых используются файлы, выделенные в пуле;

□ Search Media — поиск файлов в пуле по заданному критерию.

Удалить выбранный клип можно командой Edit > Delete главного меню (или клавишей <Backspace>). Вам будет выдан запрос: удалить клип из пула или перенести его в мусорную корзину Trash. В любом из этих случаев все связанные с клипом сообщения тоже будут удалены. При удалении клипа из пула не происходит физического удаления файла, на который этот клип ссылается. А вот если вы захотите отчистить мусорную корзину, появится запрос: стереть файлы физически (Erase) или просто удалить их из пула.

Итак, мы подробно рассмотрели все предусмотренные в программе средства обработки аудиоданных. На очереди не менее интересная тема, связанная с применением VST-плагинов (эффектов и обработок), поставляемых вместе с Cubase.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here