Звуковая студия в PC - Vienna SoundFont Studio 2.1 из программного обеспечения звуковых карт семейства AWE

Версия редактора, имеющегося в вашем распоряжении, может немного отличаться от рассматриваемого в данной книге. В этом нет ничего страшного, отличия могут быть столь незначительны, что вы их даже не заметите (мы имеем в виду Vienna SoundFont Studio 2.0). Владельцы этой программы, обладающие возможностью выхода в Internet, могут без труда, прямо сейчас провести ее усовершенствование до версии 2.1. Соответствующий файл вы сможете найти во время виртуальной прогулки по серверу фирмы Creative Labs (www.creaf.com). Может оказаться и так, что вместе с остальным программным обеспечением звуковой карты вам достался редактор Vienna SoundFont Studio 1.0. В этом случае мы рекомендовали бы все-таки поискать версию программы, работающей с SoundFont 2.x. Найти ее будет не сложно.

Итак, приступим к работе с Vienna SoundFont Studio 2.1. Вид главного окна редактора показан на рис. 3.8.

Рис. 3.8. Главное окно программы Vienna SoundFont Studio 2.1.

Прежде чем начать изучение возможностей программы, ее необходимо подготовить к работе. Удобнее всего прослушивать (и прощупывать в прямом смысле этого слова) результаты своей работы при помощи MIDI-клавиатуры, которая обычно подключается через MIDI-интерфейс звуковой карты. Если у вас нет лишней пары сотен условных единиц, то можно воспользоваться устройством ввода, реализованным программным способом, — виртуальной MIDI-клавиатурой. Для того чтобы указать программе источник входной MIDI-информации, выберите команду Select MIDI In Devices главного меню MIDI Keyboard. При этом появится окно диалога, которое изображена на рис. 3.9.

Рис. 3.9. Окно для выбора устройства ввода MIDI-информации.

В нашем примере выбран MIDI-интерфейс SB AWE32, к которому подключена MIDI-клавиатура. Пусть вас не смущает запись SB 16. Все современные карты семейства AWE — по сути дела некоторый гибрид Sound Blaster 16 и синтезатора на основе EMU8000. Если об использовании этого чипа речь не идет, то программное обеспечение воспринимает карту именно в качестве SB 16.

Возможно, после вызова окна диалога Select MIDI In вы увидите список устройств, несколько отличный от того, который показан на рис. 3.9. Спокойно разберитесь в том, какие же устройства лучше всего использовать для ввода MIDI-информации.

После того как вы осуществите свой выбор и нажмете кнопку OK, вернемся к главному окну программы.

3.3.1. Главное окно программы

Кроме уже упомянутого главного меню (обязательного атрибута большинства приложений MS Windows) в главном окне программы расположено довольно большое количество элементов интерфейса. Рассмотрим каждый из них.

При изучении программы для наглядности лучше всего загрузить какой-нибудь готовый SoundFont. Для этого воспользуйтесь командой главного меню File > Open.

Рис. 3.10. Панель инструментов

Панель инструментов (она изображена на рис. 3.9.) состоит из следующих кнопок:

  • New — отчистить память для создания нового звукового банка.
  • Open — загрузить уже существующий звуковой банк.
  • Save — сохранить звуковой банк на диске.
  • Bank Manager — вызвать менеджер банков.
  • Cut — вырезать объект и поместить его в буфер обмена.
  • Copy — копировать объект в буфер обмена.
  • Paste — вставить объект из буфера обмена.
  • Loop Points — управление зацикливанием сэмплов.
  • Rearrange — расположить поля главного окна оптимальным образом.
  • Bank Statistics — статистические сведения о редактируемом банке.
  • Key Range — отображать в правой верхней части окна MIDI-клавиатуру с диапазонами действия сэмплов, инструментов или пресетов.
  • Velocity Range — отображать в правой верхней части окна специальное поле для управления распределением сэмплов, инструментов или пресетов по скоростям нажатия клавиш.
  • MIDI In Devices — вызывает окно Select MIDI In.
  • Help — контекстная подсказка.
  • Print — печать настроек редактируемого звукового банка.
  • Toggle Full Screen — развернуть программу на полный экран (заголовок окна и главное меню будут недоступны).
  • Toggle Full Tree — развернуть дерево звукового банка.

Некоторые из кнопок являются недоступными до тех пор, пока не появится практическая возможность их использования при работе с конкретными объектами звукового банка.

Ниже при изучении меню программы мы еще рассмотрим все эти команды более подробно, ведь все кнопки, расположенные в панели инструментов, дублируют некоторые из команд меню.

На рис. 3.8 видно, что под панелью инструментов расположено поле для управления MIDI-манипуляторами (MIDI Controller Bar). Вполне возможно, что на экране вашего монитора этот и еще некоторые элементы интерфейса расположены в других частях главного окна. Ничего необычного в этом нет, в Vienna SoundFont Studio 2.1, как и во многих других современных программах, интерфейс является гибким: пользователь при помощи мыши может переместить органы управления в любое удобное для него место. Кроме того, программа может самостоятельно оптимально располагать элементы интерфейса, учитывая при этом установленное разрешение.

Вернемся к панели MIDI-манипуляторов. Если вы захотите послушать звучание редактируемого пресета с тем или иным эффектом, при помощи ниспадающего списка, расположенного в левой части панели, интересующий вас манипулятор и задайте его положение цифрой от 0 до 127 (в поле MIDI controller value) или при помощи движка (MIDI controller value slider).

На рис. 3.8 ниже панели MIDI-манипуляторов расположено дерево звукового банка SoundFont Tree view, которое служит для отображения и редактирования его структуры. вы можете импортировать или экспортировать сэмплы из банка, создавать инструменты на базе сэмплов и пресеты на базе инструментов.

Дерево состоит из трех основных ветвей: секции сэмплов (Sample Section), секции инструментов (Instrument Pool) и секции пресетов (Preset Section).

Такой элемент управления не является чем-то необычным. Дерево — это стандартный элемент MS Windows, который, как правило, служит для перемещения по файловой структуре. Поэтому “лазанье” по дереву звукового банка не должно вызывать у вас никаких трудностей. При перемещении по дереву звукового банка на некоторых уровнях иерархии нажатием правой кнопки мыши можно вызвать всплывающее меню, содержащее команды для работы с объектами банка. Содержание меню будет различным для разных секций и уровней иерархии. Все его пункты дублируют одноименные команды главного меню (Options), которым посвящен отдельный раздел. Находясь в секции сэмплов или инструментов, можно добраться до самого низкого уровня иерархии — сэмплов. Щелчок по значку, символизирующему сэмпл, эквивалентен команде Options > Sample > Loop.

Состав всех остальных органов управления главного окна зависит от уровня вашего положения на дереве SoundFont. Они предназначены только для одной цели — доступ к настройкам текущего объекта звукового банка.

Справа от дерева банка расположено окно Key/Velocity Range View, предназначенное для отображения зон действия сэмплов, инструментов или пресетов. Переключение между режимами отображения Key Range View и Velocity Range View осуществляется путем нажатия соответствующих кнопок панели инструментов (Key Range, Velocity Range) или при помощи пунктов меню View>Key Range и View>Velocity Range.

Окно Key Range View содержит изображение MIDI-клавиатуры и позволяет осуществлять привязывание объектов SoundFont 2.0 (под объектами мы понимаем сэмплы, инструменты или пресеты) к определенным группам клавиш в соответствии с принципами мультисэмплинга и многослойности. Как вы уже знаете, эти технологии разработаны в основном для того, чтобы приблизить качество звучание сэмплера к звучанию реальных инструментов.

Кроме того, что тембр звучания реальных инструментов зависит от высоты звука, существует одна тонкость: тембр зависит также и от уровня громкости, который, в свою очередь, зависит от скорости нажатия на клавишу (Velocity) MIDI-клавиатуры. При разработке формата SoundFont 2.0 был учтен и этот момент. Существует возможность привязки объектов к диапазонам скоростей нажатия на клавишу. При этом принципы мультисэмплинга и многослойности остаются в силе. Поле Velocity Range View вместо изображения MIDI-клавиатуры содержит шкалу громкости, представляющую собой полоску, цвет которой плавно переходит от голубого в темно-синий. Максимальная скорость нажатия на клавишу (а значит и максимальная громкость) соответствует темно-синему (правому) концу полоски, тишина — голубому.

Окна Key/Velocity Range View служат не только для отображения и редактирования диапазонов действия объектов SoundFont 2.0, но и для звукоизвлечения, путем щелка мышью по MIDI-клавишам или по шкале громкостей.

Диапазоны распределения объектов SoundFont по MIDI-клавишам или громкости легко изменить при помощи мыши. Ухватитесь за прямоугольничек, символизирующий начало или конец диапазона, и перетащите его на новое место.

Все поля, расположеные ниже окон SoundFont Tree и Key/Velocity Range View, являются частью одного окна, называющегося Generator View (отображение настроек генератора — тех самых воображаемых регуляторов, о которых мы говорили при анализе структуры EMU8000). С помощью опций именно этого окна вы будете настраивать звучание инструментов и пресетов. Подробно об этом нам еще предстоит поговорить, ведь Generator View — это основа программы.

При помощи мыши вы можете легко изменить размеры полей окна Generator View по своему усмотрению.

Есть еще один элемент главного окна — строка статуса (Status Bar), которая служит для отображения текущего состояния программы.

На этом наше первое знакомство с главным окном программы заканчивается. Перейдем к подробному описанию работы с Vienna SoundFont Studio 2.1 и начнем с главного меню программы, которое состоит из семи пунктов:

  • File — операции с файлами;
  • Edit — редактирование;
  • View — отображение;
  • Options — опции;
  • MIDI Keyboard — команды и настройки MIDI-интерфейса;
  • Tools — вспомогательные инструменты;
  • Help — помощь.

3.3.2. Меню File — работа с файлами

Средства меню, позволяющие проводить операции с файлами, внешне напоминают аналогичные средства других программ. Специфика состоит в достигаемых с их помощью результатах.

Команда New — создание нового банка (вернее, освобождение памяти, занятой под хранение текущего банка).

Команда Open — загрузить с диска уже существующий банк (рис. 3.11).

Рис. 3.11. Окно загрузки банков с диска.

По умолчанию доступны файлы SoundFont 2.0 (*.sf2), но можно открывать и файлы формата SoundFont 1.0 (выберите этот формат из списка Files of type). При этом файлы *.sbk автоматически конвертируются в *.sf2, на что, естественно, будет испрошено ваше разрешение. Окно запроса показано на рис. 3.12.

Рис. 3.12. Запрос разрешения на конвертацию SoundFont 1.0 в 2.0

После того как вы подтвердите свои намерения, и файл будет конвертирован в формат SoundFont 2.0, должно появиться сообщение об успешном завершении операции (рис. 3.13).

Рис. 3.13. Сообщение об успешной конвертации форматов SF 1.0 в SF 2.0 с указанием пути к полученному при этом файлу

Save — команда для сохранения отредактированного банка на диске.

Save As... — сохранить банк под другим именем.

Bank Manager... (<Ctrl>+<B>) — команда вызова менеджера банков. Менеджер банков позволяет импортировать уже существующие банки и копировать из них объекты в редактируемый банк. С помощью менеджера банков, вы можете, например, создать новый банк — сборник пресетов, которые раньше хранились в разных банках. Окно диалога менеджера банков показано на рис. 3.14.

Рис. 3.14. Менеджер банков

Для того чтобы импортировать (загрузить в менеджер) банк, нажмите кнопку Import Bank. При этом появиться окно диалога аналогичное окну Open (рис. 3.11). Однако в отличие от команды Open, команда Import Bank… не позволяет конвертировать формат SF 1.0 в SF 2.0.

Поле Structure of Imported Bank (структура импортируемого банка) содержит дерево банка, аналогичное расположеному в главном окне. Если вы уже импортировали какой-либо банк, то при перемещении по его объектам становиться доступной кнопка Copy. Нажав на нее, вы создадите копию объекта в буфере обмена, которую потом можно поместить в редактируемый банк.

Если вы решили закончить работу с менеджером банков нажмите кнопку Close.

Следующая команда — Information, вызывает информационное окно Bank Information, вид которого показан на рис. 3.15.

Рис. 3.15. Информация о банке

В этом окне содержится следующая информация:

  • версия формата загруженного банка (SoundFont File Version);
  • спецификация звукового ПЗУ (Sound ROM);
  • версия “прошивки” звукового ПЗУ (Sound ROM Version);
  • наименование WT-синтезатора (Sound Engine);
  • дата создания банка (Date Created);
  • наименование редактора, при помощи которого был создан банк (SoundFont Editor);
  • название банка (Bank Name);
  • имя автора (Author);
  • авторские права (Copyright);
  • комментарии (Comments).

Кнопки OK и Cancel выполняют одну и ту же функцию — закрывают диалоговое окно. Так уж захотелось создателям этой программы.

Команда Statistics (статистика) тоже имеет информационное назначение. Окно, которое она вызывает, показано на рис. 3.16.

Рис. 3.16. Статистические сведения о банке

В окне Bank Statistics содержится следующая информация:

  • Number of User Samples — количество пользовательских сэмплов. Но на самом деле лучше понимать эту английскую фразу как количество используемых в банке сэмплов, хранящихся в звуковом ОЗУ.
  • Size of User Samples — объем пользовательских сэмплов, а в нашей трактовке — объем звукового OЗУ, занимаемого сэмплами.
  • Number of ROM Samples — количество используемых в банке сэмплов, хранящихся в ПЗУ звуковой карты.
  • Number of Instruments — количество инструментов.
  • Number of Melodic presets — количество мелодических пресетов.
  • Number of Percussive presets — количество ударных пресетов.

Раз уж мы несколько раз упомянули слово ОЗУ в разделе, посвященном операциям с файлами, то самое время рассказать и о некоторых свойствах программы, связанных с памятью.

Начнем с главного. вы не можете использовать для своей музыки банки пользовательских сэмплов с объемом, превышающим объем ОЗУ звуковой карты (в память карты загружаются только сэмплы, а настройки генераторов — в память PC). Но при помощи Vienna SoundFont Studio 2.1 вы можете редактировать банки, объем сэмплов которых существенно превышает объем звукового ОЗУ. Единственное ограничение: объем памяти, занимаемый сэмплами объекта (инструмента или пресета), не должен превышать объем звукового ОЗУ. Такая возможность существует благодаря тому, что редактор не загружает в аудиопамять все сэмплы банка. В звуковое ОЗУ записываются только сэмплы, принадлежащие текущему объекту. А текущим является тот объект, который вы выбрали на дереве звукового банка в главном окне программы. Это свойство редактора очень полезно. вы можете загрузить в редактор банк, объем которого превышает объем памяти вашей звуковой карты, и прослушать звучание его объектов. Предположим, вам понравились некоторые пресеты и вы хотите использовать их в своей музыке. Для этого нужно создать новый банк, объем сэмплов которого не будет превышать емкость звуковой памяти. Вызовите менеджер банков и импортируйте в него банк-источник, выбирите интересующие вас объекты и через буфер обмена переносите их в новый банк. Далее вы можете загрузить этот банк, содержащий только некоторые (лучшие с вашей точки зрения) пресеты в память звуковой карты.

Следующий пункт меню команда Print (<Ctrl>+<P>) — открывает окно диалога для печати информации о банке и его объектах на принтере.

Под пунктом Print располагается список имен банков, с которыми вы работали в последнее время, и команда выхода из программы — Exit. Если вы решите покинуть программу, не сохранив предварительно последние изменения, то редактор сообщит вам об этом и предложит сохранить обновленный файл.

3.3.3. Меню Edit — операции с объектами SoundFont

Некоторые (или даже все) команды меню Edit недоступны пока вы при помощи дерева звукового банка, расположенного в главном окне не выберите объект, с которым будете работать. Программа снабжена интеллектуальным интерфейсом, исключающим возможность применения некоторых ее команд в холостую. Это сделано, в первую очередь, в интересах пользователей. Например, обнаружив, что недоступна операция копирования объекта в буфер, пользователь лишний раз проверит: “А что, собственно, нужно копировать? И нужно ли вообще?”.

Итак, меню Edit содержит следующие команды:

  • Cut (<Ctrl>+<X>) — вырезать объект из банка и поместить его в буфер обмена.
  • Copy (<Ctrl>+<C>) — создать копию объекта в буфере обмена.
  • Paste (<Ctrl>+<V>) — вставить объект из буфера обмена в редактируемый банк.
  • Delete (<Del>) — удалить объект из банка.
  • Rename (<F2>) — переименовать объект.

Последняя команда вызывает окно диалога, которое позволяет переименовывать объекты банка. Вид окна для разных категорий объектов различен. Если вы переименовываете сэмпл или инструмент, то окно диалога будет выглядеть так, как показано на рис. 3.17.

Рис. 3.17. Окно для переименования сэмплов или инструментов

Введите новое имя объекта и нажмите <Enter>. Если вы хотите отредактировать старое название, то, воспользовавшись клавишами перемещения курсора, установите его в интересующее вас место и внесите необходимые изменения в имени объекта и нажмите клавишу <Enter>.

Команды, связанные с удалением объекта из банка (Cut, Delete), могут быть выполнены только в том случае, если этот объект не используется другими, более высокими в иерархии SounFont объектами. Например, вы не сможете удалить инструмент, если он используется в одном или нескольких пресетах. Об этом программа предупредит вас. Чтобы осуществить задуманное, вам нужно сначала удалить этот инструмент из пресетов, в которых он присутствует, а уж затем удалить из секции инструментов.

3.3.4. Меню View — управления отображением элементов интерфейса

Большинство из команд этого меню работает по следующему принципу: если напротив их названия установлена галочка, то включен соответствующий режим. Перечислим команды и поясним их назначение.

  • Toolbar — отображать или не отображать панель инструментов.
  • Status Bar — отображать или не отображать строку состояния программы.
  • MIDI Controller Bar— отображать или не отображать поле для управления MIDI-манипуляторами.
  • Rearrange — располагать поля главного окна оптимальным образом.
  • Key Range — отображать в правой верхней части главного окна MIDI-клавиатуру с диапазонами действия объектов.
  • Velocity Range — отображать в правой верхней части главного окна специальное поле для распределения объектов по скоростям нажатия клавиш.

3.3.5. Меню Options — опции

Это меню содержит не только команды настроек, но и другие команды, без которых немыслимо создание своих собственных банков. Некоторые команды используют общие окна диалога. В этом нет ничего необычного. Начнем по порядку.

User Sample Pool — работа с секцией пользовательских сэмплов

Подменю User Sample Pool — операции с пользовательскими сэмплами (загружаемыми в звуковое ОЗУ) — содержит две команды: Import User Sample(s) и Export User Sample(s). С помощью этих команд осуществляется импорт и экспорт пользовательских сэмплов.

Команда импорта сэмплов вызывает окно диалога, при помощи которого можно загрузить сэмпл (WAV-файл) в SoundFont. После этого импортированный сэмпл становится доступным в дереве звукового банка.

Команда экспорта сэмплов вызывает окно диалога Export Samples, показанное на рис. 3.18.

Рис. 3.18. Экспорт сэмплов

Список Sample Name содержит имена сэмплов, хранящихся в звуковом банке. Для экспорта выберите интересующий вас сэмпл и нажмите кнопку Export. Откроется еще одно окно, при помощи которого можно изменить диск и папку, куда будет сохранен сэмпл в виде WAV-файла. Для завершения операции экспортирования еще раз нажмите кнопку Export.

ROM Sample Pool — работа с секцией сэмплов ПЗУ

Следующее подменю OptionsROM Sample Pool (секция сэмплов “прошитых” в ПЗУ) — включает в себя всего одну команду Add ROM Sample(s) (добавить сэмпл(ы) из ПЗУ), выполнение которой, в свою очередь, приводит к появлению одноименного окна, изображенного на рис. 3.19.

Рис. 3.19. Добавление сэмплов из ПЗУ

Данное окно предназначено для добавления в звуковой банк сэмплов, хранящихся в ПЗУ. В действительности же сэмплы остаются там, где они и были — в ПЗУ. Но после выполнения операции добавления они могут использоваться звуковым банком. Выберите сэмпл из списка Sample Name и нажмите кнопку Add.

Instrument Pool — работа с секцией инструментов

Подменю Instrument Pool содержит две команды. Команда New Instrument создает новый инструмент. После ее вызова появляется окно Rename, с которым вы уже встречались. В нем нужно задать имя нового инструмента и нажать кнопку OK. При этом появится окно New Instrument Zone (рис. 3.20).

Рис. 3.20. Создание нового инструмента

В этом окне нужно выбрать сэмплы, из которых будет состоять новый инструмент (сэмпл может быть единственным). Сэмплы должны быть предварительно загружены вместе со звуковым банком либо импортированы непосредственно с диска или из другого банка средствами менеджера банков. Для того чтобы выбрать сразу несколько сэмплов, перемещайтесь по списку при помощи клавиш управления курсором и удерживайте при этом в нажатом состоянии клавишу <Shift>.

В нижней части окна New Instrument Zone имеется выключатель Assign each sample to individual key (привязать каждый сэмпл к своей MIDI-клавише). Чаще всего он используется при создании пресетов ударных инструментов. Каждая клавиша соответствует одному ударному инструменту. После завершения работы с окном нажмите кнопку Add. Программа будет задавать дополнительные вопросы, уточняя, какой же все-таки инструмент вы хотите получить. Если выключатель Assign each sample to individual key был установлен в активное состояние, то последует целая серия окон (ровно столько, сколько сэмплов в создаваемом инструменте), которые будут выглядеть примерно так, как показано на рис. 3.21.

Рис. 3.21. Присвоение сэмплу ударного инструмента номера MIDI-клавиши

Для каждого сэмпла в поле MIDI Key задайте номер клавиши и нажимите кнопку OK или клавишу <Enter>. По умолчанию номер клавиши последующего сэмпла будет на единицу больше, чем номер клавиши предыдущего. После того как закроется последнее окно, вы обнаружите, что в банке появился новый инструмент. В дальнейшем, естественно, вы сможете удалить из него старые сэмплы и добавить новые, а также изменить диапазоны действия сэмплов.

С помощью команды Paste Instrument меню Options можно вставить в банк инструмент из буфера обмена, в который он должен быть предварительно помещен при помощи менеджера банков.

Melodic Pool — работа в секции мелодических пресетов

Подменю Melodic Pool относится к сфере работы с мелодическими пресетами и состоит из двух команд: New Melodic Preset (новый мелодический пресет) и Paste Preset (вставить пресет из буфера обмена). Последняя команда выполняется аналогично команде Paste Instrument, но только не на уровне инструментов, а на уровне пресетов.

Рассмотрим процесс создания нового мелодического пресета.

Команда New Melodic Preset вызывает окно диалога, изображенное на рис. 3.22.

Рис. 3.22. Создание нового мелодического пресета

Как видно из рисунка окно включает в себя три поля, из которых назначение двух понятно : Preset Name — имя пресета, Preset Number — номер пресета (по этому номеру выбирается пресет из музыкального редактора). Непонятно назначение поля Bank Number (номер банка). О каком же банке идет речь? В английском языке, как и в русском, одно и то же слово, может обозначать совершенно разные объекты. До этого момента под словом “банк” мы понимали SoundFont. Ведь звуковой банк — самое близкое по смыслу к английскому SoundFont русское словосочетание. Если бы наша страна была лидером в области технологий компьютерной музыки, то все было бы значительно проше. Существовала бы русская терминология, в рамках которой имелись бы вполне определенные русские эквиваленты понятий SoundFont и bank (в том смысле, в котором это слово используется при обозначении поля Bank Number в окне New Melodic Preset). Но все обстоит гораздо сложнее. Наша страна отстает от других в области компьютерной музыки. Поэтому при работе с англоязычными музыкальными программами приходится учиться думать по-английски. вы уже, наверное, догадались, что Bank Number — это не номер SoundFont. А что же тогда? Здесь предстоит сделать еще одно отступление, но на этот раз не лирическое, а сугубо техническое.

Звуковые карты семейства AWE содержат в ПЗУ набор сэмплов, необходимый для пресетов спецификации GM. В соответствии с этой спецификацией обязывает музыкальный инструмент должен иметь 128 мелодических пресетов в MIDI-каналах с 1 по 9 и с 11 по 16, и 46 ударных инструментов (1 ударный пресет) в канале 10. Если на звуковой карте имеется ОЗУ, то она становится совместимой с разработанным фирмой Roland стандартом GS, который является как бы надстройкой над GM. Для обеспечения совместимости, естественно, необходимо перевести синтезатор в режим GS (с помощью AWE Control Panel) и загрузить соответствующий SoundFont, совместимый с GS. В названии такого файла обычно фигурируют две буквы “gs”, например, 2gmgsmt.sf2 — это SoundFont размером 2 Мбайт с пресетами стандартов GM, GS и MT-32. Инструмент соответствующий GS наряду с GM-пресетами должен иметь дополнительные мелодические и ударные пресеты (звуки музыкальных инструментов, спецэффекты и т. п.). Кроме того, в стандарте GS имеются новые по сравнению с GM типы MIDI-сообщений. При помощи MIDI-команды Program change можно адресовать всего 128 пресетов.

А как же получить доступ к остальным звукам GS? Для этого и была введена новая команда — Bank change. Теперь пресеты хранятся в банках (от 0 до 127), в каждом банке может быть по 128 пресетов. таким образом в вашем распоряжении появляется 128x128=16384 пресетов! Чтобы получить доступ к пресету, нужно задать номер банка и номер пресета в банке. Банк 0 содержит пресеты в соответствии со спецификацией GM. Он называется Capitol tones и выбирается по умолчанию. В других банках под теми же номерами, что и в Capitol tones могут храниться различные вариации звучания пресетов (Variation Tones). Например, в нулевом банке под номером 123 (при нумерации от 1 до 128) числится пресет “Морское побережье”, вариация этого пресета — “Шум дождя” хранится в банке 1, в банке 2 пресет 123 — “Гроза” и т. д. Для того чтобы, находясь в музыкальном редакторе, выбрать, например, последний из этих пресетов, нужно послать два MIDI-сообщения: Bank Change с содержимым “2” и Program Change с содержимым 123. Во многих современных редакторах эта операция упрощена ровно в два раза. Например, в звуковом редакторе Cakewalk существует единая команда Patch/Bank Change : номер банка и номер пресета в банке задается одним действием.

Пожалуй, сейчас пришло время рассказать о том, как переключать наборы ударных инструментов (Drum kits). Это совсем просто: ударные переключаются обычной MIDI-командой Program Сhange, передаваемой по 10 каналу. Например, если на десятом канале вы выберете пресет 1 (этот набор выбирается программой по умолчанию), то электронный барабанщик будет играть на стандартном наборе ударных из GM, если пресет 26 — набор звуков ритм-машины Roland TR-808, то получите пресет 57 — спецэффекты. О том, какие еще звуки способна формировать звуковая карта после загрузки в нее SoundFont, совместимого с GS, вы узнаете, прочитав руководство пользователя звуковой карты, если, конечно, владеете английским. Для того чтобы можно было применять пользовательские банки, синтезатор должен находится в режиме GS. Выбор пользовательских пресетов осуществляется точно так же, как и выбор пресетов GS. О том, как получить доступ к пользовательским пресетам и загрузить их, вы узнаете из разд. 3.4, посвященного работе с окном диалога AWE Control Panel (контрольная панель AWE).

Теперь вы понимаете, о каких банках идет речь в окне New Melodic Preset. Завершив работу с этим окном, нажмите кнопку OK. При этом появится новое окно, показанное на рис. 3.23.

Рис. 3.23. Добавление инструментов в новый пресет

В списке Instrument Name выберите один или несколько (удерживая клавишу <Shift>) инструментов входящих в новый пресет, и нажмите кнопку Add. Этим завершится создание нового пресета.

Percussive Pool — секция ударных пресетов

Команда Percussive Pool предназначена для работы с перкуссионными (ударными) пресетами. Работа с ударными пресетами происходит по тому же сценарию, что и с мелодическими. Исключение составляет только то, что для ударных пресетов не нужно задавать номер банка (см. рис. 3.24).

Рис. 3.24. Создание нового ударного пресета

Поскольку наборы ударных инструментов выбираются точно так же, как и пресеты в GM, то при создании ударного пресета нужно задать его номер в поле ввода Preset Number.

Sample — работа с сэмплами

Подменю Sample предназначено для работы с сэмплами. Удалять, переименовывать изменять параметры зацикливания можно в том случае, если вы находитесь в секции сэмплов дерева звукового банка. Находясь в секции инструментов, вы можете только подрегулировать параметры зацикливания сэмплов.

Итак расскажем о работе с сэмплами с помощью команд подменю Sample. Назначение команд Delete (удалить сэмпл) и Rename (переименовать сэмпл) очевидно.

Loop — “петля”, параметры зацикливания. При работе с секцией сэмплов эта команда открывает окно диалога, изображенное на рис. 3.25.

Рис. 3.25. Настройки сэмпла

Для того чтобы увидеть развернутый вариант этого окна, нажмите кнопку Loop Settings. Окно примет вид, показанный на рис. 3.26.

Рис. 3.26. Расширенный вариант настроек сэмпла

Рассмотрим назначение опций этого окна.

Sample Length — длина сэмпла, измеряемая количеством отcчетов. Так как сэмплы имеют 16-битный формат, то каждый отсчет занимает 2 байта. Таким образом, чтобы узнать размер сэмпла в байтах, нужно умножить число из поля Sample Length на два.

В поле Sample Waveform отображается сам сэмпл и параметры его зацикливания (начало и конец петли). При помощи горизонтальной полосы прокрутки вы можете просматривать сэмпл по всей длине. Вертикальная полоса прокрутки предназначена для изменения масштаба отображения сэмпла. Для этого можно воспользоваться и мышью: наведите указатель мыши на изображение сэмпла (при этом указатель примет вид увеличительного стекла). Для изменения масштаба нажмите либо правую, либо левую кнопку мыши.

Ухватившись мышью за вертикальные линии, символизирующие начало и конец глобальной петли, можно установить их желаемую позицию. Более точно параметры петли можно задать численно в полях Global Loop End (конец глобальной петли) и Global Loop Start (начало глобальной петли). Раз есть глобальная петля, значит должна быть и локальная. С ней вы ознакомитесь позже.

В различных инструментах может использоваться один и тот же сэмпл, в котором петля может быть организована по-разному. Такая петля (вернее, петли) и называется локальной. В соответствии с тем как организованы локальные петли, и будет зациклен сэмпл при воспроизведении инструмента или пресета. Глобальная петля носит скорее рекомендательный характер. При настройке сэмплов в секции инструментов вы будете иметь дело уже с локальными петлями, которые по умолчанию совпадают с петлями глобальными. Достаточно один раз настроить глобальную петлю, чтобы в дальнейшем, при создании инструментов, уже не заботится об установках локальных циклов. Но, как мы уже упоминали, в разных инструментах может возникнуть необходимость зациклить один и тот же сэмпл по-разному. Именно для этого и нужна локальная петля.

Под полями Global Loop End и Global Loop Start расположены фрагменты сэмпла, в которых находятся начало и конец цикла, что очень удобно при подгонке параметров петли. Кривая в правом поле должна быть естественным продолжением кривой из левого поля (края фрагмента сэмпла в петле должны совпадать).

Но сэмпл не обязательно должен воспроизводиться в цикле. Зацикливание чаще всего используется для мелодических звуков и только для некоторых ударных. Включать или выключать зацикливание вы можете только при работе с локальными петлями (в секции инструментов).

Кнопка Play Loop позволяет прослушать звучание сэмпла с зацикливанием, а Play Unloop — без зацикливания. В поле Key number указывается номер MIDI-клавиши, для которой был записан этот сэмпл. То есть при нажатии на эту клавишу сэмпл будет воспроизводиться с той же скоростью, с какой его записали.

Если вызвать окно настроек сэмпла при работе с секцией инструментов (с сэмплами, входящими в инструменты), то его вид будет немного отличаться от представленного на рис. 3.26. Окно будет выглядеть так, как показано на рис. 3.27.

Рис. 3.27. Работа с сэмплами на уровне секции инструментов

Отличий довольно много: вместо глобальной петли формируется локальная;. зацикливание можно включить или выключить Enable looping for this sample. Чтобы вывести звук из петли при отпускании MIDI-клавиши (то есть при входе в фазу освобождения выключатель Release after loop region должен быть установлен в активное состояние.

Звук может воспроизводиться тремя способами:

  • Последовательно — от начала сэмпла, до конца. Такой способ чаще всего используется для формирования звуков ударных инструментов.
  • С зацикливанием без выхода из петли — воспроизведение сэмпла от начала до отметки конца цикла, затем переход к началу цикла, и так далее. Воспроизведение звука заканчивается при достижении огибающей уровня нулевой отметки (по окончании фазы освобождения). Этот способ используется для большинства мелодических инструментов.
  • С зацикливанием и выходом из петли в фазе освобождения. Сэмпл воспроизводится от начала, затем повторяется в петле до тех пор, пока MIDI-клавиша не будет отпущена. Этот способ используется, как правило, при создании особых звуков, которых не бывает в природе.

Приведем ряд общих рекомендаций по подбору и зацикливанию сэмплов.

  • Если музыкальный звук в сэмпле содержит такие эффекты, как вибрато, тремоло, изменение тембра при помощи фильтра и другие аппаратно реализуемые синтезатором EMU8000), то совсем не обязательно размещать в звуковом банке полное звучание ноты (от атаки до освобождения). Достаточно выбрать один период типичной волны для импортируемого в SoundFont звука (всего несколько десятков байт) и грамотно зациклить его. А уж сформировать фазы звука, вариации тембра на различных фазах при помощи резонансного фильтра и модуляции низкочастотным сигналом (как по амплитуде, так и по частоте) можно с помощью соответствующих настроек генераторов EMU8000. Именно благодаря такому подходу, в ПЗУ звуковых карт семейства AWE емкостью 1 Мбайт умещается довольно приличное количество сэмплов, достаточное для реализации набора пресетов GM. Однако получаемые при этом тембры довольно просты и ненатуральны. Сложные звуки требуют гораздо больших объемов памяти. При этом важно достижение компромисса в вопросе: какая часть звука нужна для зацикливания, а какой частью можно и пожертвовать, причем так, чтобы тембр сильно не обеднел. Не забывайте, что для записи секунды 16-битного монофонического звука потребуется 88200 байт, а для стереофонического — в два раза больше!
  • Для того чтобы при прохождении полного цикла не было заметных на слух щелчков, начало и конец цикла должны находиться в тех местах, где значения отсчетов максимально близки к нулю.
  • Как правило, тембр звука изменяется в процессе воспроизведения. Начало и конец цикла должны быть подобраны таким образом, чтобы в петлю укладывался полный цикл изменения тембра. Здесь нужно полагаться на собственный слух.
  • Не пренебрегайте возможностями редакторов звука для создания сэмплов. Например, редактор Cool Edit 96, рассмотренный в гл. 2, предоставляет богатейший инструментарий для записи, редактирования и подготовки WAV-файлов с целью последующего использования их в сэмплере.

Вернемся к командам подменю Sample. Последняя команда этого меню — Properties (настройки сэмпла). Эта команда доступна только из секции сэмплов. Команда вызывает окно диалога, изображенное на рис. 3.28.

Рис. 3.28. Свойства сэмпла

Единственное поле, содержание которого вы можно изменить — Original Key. В этом поле храниться номер MIDI-клавиши, которой соответствует данный сэмпл (при воспроизведении на скорости оригинала). Поясним смысл информации в остальных полях:

  • Sample Name — название сэмпла.
  • Sample Type — тип сэмпла.
  • Sample Size — размер сэмпла в байтах.
  • Sampling Rate — частота сэмплирования, с которой был записан сэмпл.
  • Loop Start — номер отсчета начальной точки петли.
  • Loop End — номер отсчета конечной точки петли.

Instrument — работа с инструментами

Подменю Instrument включает в себя следующие команды:

  • New Zone — создание новой зоны;
  • Global Zone — глобальная зона;
  • Cut — вырезать инструмент и поместить его в буфер обмена;
  • Copy — копировать инструмент в буфер;
  • Paste Zone — вставить зону (сэмпл) из буфера в инструмент;
  • Delete — удалить инструмент;
  • Rename — переименовать инструмент.

Назначение последних пяти команд уже не вызывает сомнений. А вот две первые — новые. Рассмотрим их подробнее.

Команда New Zone подменю Instrument предназначена для создания новой зоны — объекта нижнего уровня иерархии для текущей секции. Для секции инструментов такими объектами (зонами) являются сэмплы. После выбора этой команды появиться окно диалога New Instrument Zone (рис. 3.20). О том, как работать с этим окном, мы уже рассказывали. С помощью него вы можете создать новую зону или, иными словами, добавить в инструмент новый сэмпл.

Global Zone — эта команда добавляет глобальную зону в инструмент. Глобальная зона в данном случае соответствует сэмплу. Это некоторый виртуальный объект. Слово “виртуальный” в разговорной речи толкуется так: “Виртуальный — это такой, который как бы есть, но на самом деле его нет”. И это (совершенно справедливое) толкование в полной мере подходит для глобальных объектов SoundFont. Так как у глобального сэмпла нет собственного тела (он не содержит никаких отсчетов), то для него невозможно, например, задать параметры зацикливания. Но вот настроить генераторы можно. Удивлены? На самом деле, настройки генераторов этого виртуального объекта связаны с настройками всех остальных зон текущего инструмента. Оперируя установками одного виртуального объекта, вы можете одновременно изменять параметры генерации сразу нескольких реально существующих сэмплов. Именно в этом и состоит смысл глобальных зон. Скоро узнаете, что такие зоны могут существовать и на уровне пресетов.

Instrument zone — работа с зонами инструментов

Подменю Instrument zone позволяет производить операции с зонами инструментов, то есть с сэмплами и включает в себя следующие команды:

  • Cut — вырезать сэмпл из инструмента.
  • Copy — копировать сэмпл из инструмента в буфер.
  • Paste — вставитьсэмпл в инструмент.
  • Delete — удалить сэмпл из инструмента.
  • Loop — параметры зацикливания сэмпла (локальная петля). Вызывает окно диалога, изображенное на рис. 3.27, о назначении опции которого мы уже говорили.
  • Properties — свойства сэмпла (см. рис. 3.28).

Preset — работа с пресетами

В этом подменю также заслуживают внимания первые две команды. New Zone — вызывает окно диалога New Preset Zone, назначение опций которого мы уже описали (см. рис. 3.23).

Командой Global Zone создается глобальная зона. Назначение этого виртуального объекта точно такое же, как и глобальной зоны на уровне инструментов. Разница заключается в том, что в данном случае этот объект эквивалентен инструменту, в то время как глобальная зона на уровне инструментов эквивалентна сэмплу.

Все остальные команды этого подменю (Cut, Copy, Paste Zone, Delete, Rename) аналогичны командам подменю Instrument, но теперь они распространяются на пресеты.

Preset Zone — работа с зонами пресетов

Это подменю содержит команды Cut, Copy, Paste и Delete, которые вам уже хорошо знакомы. В данном случае они распространяются на зоны пресетов (то есть на те инструменты, из которых состоят пресеты).

Preferences — установки по умолчанию

Команда Preferences открывает окно диалога, изображенное на рис. 3.29.

Рис. 3.29. Установки по умолчанию

В группе Default Key Range устанавливают начало (Lower) и конец (Upper) зоны действия объектов на MIDI-клавиатуре.

Эти настройки будут использоваться при создании объектов. После их создания вы всегда сможете установить зону действия индивидуально для каждого объекта.

Default Velocity Range — зона действия объектов, но теперь не на MIDI-клавиатуре, а в метрике громкостей (скоростей нажатия на MIDI-клавиши).

В группе Options содержатся четыре выключателя. Видимо, именно благодаря наличию этих выключателей в группе Options и получил свое название одноименный пункт главного меню. По крайней мере, других объяснений, так же как и других опций, оправдывающих это название, в меню Options нет. Рассмотрим назначение этих четырех выключателей группы Options.

  • Display MIDI-Key number instead of Octave-Key on the status bar — в строке статуса показывать номер текущей (над которой находится курсор мыши) или нажатой MIDI-клавиши цифрами от 0 до 127 вместо алфавитно-цифрового отображения, при котором цифрой обозначается октава, а буквой — нота.
  • Discard unused samples and instruments when saving — при сохранении звукового банка на диске исключать из SoundFont неиспользуемые в пресетах сэмплы и инструменты.
  • Always confirm when deleting — всегда запрашивать подтверждение при удалении объектов.
  • Release sound sample memory whenever application loses focus — освобождать память от звуковых сэмплов, когда приложение неактивно (вы переключаетесь на другую программу).

3.3.6. Меню MIDI Keyboard — настройки MIDI-устройств ввода

Меню MIDI Keyboard содержит всего три команды. All Notes Off — отпустить (программно) все MIDI-клавиши. Reset All Controllers — сбросить все MIDI-манипуляторы, то есть установить их или в нейтральное, или в нулевое положения. А с командой Select MIDI In Devices вы уже познакомились в начале разд. 3.3.

3.3.7. Меню Tools — программы-инструменты

Меню Tools включает в себя три команды, предназначенные для запуска одноименных программ, входящих в комплект поставки звуковых карт семейства AWE.

Команда Wave Editor (<Ctrl>+<W>) запускает редактор Creative Wave Studio для редактирования сэмплов. Первая версия этого довольно простого (по нашим субъективным меркам) редактора звуков описывается в [47]. В нашем распоряжении имеется Creative Wave Studio версии 3.19.0, но каких-либо существенных отличий от того, что было описано в [47], мы не заметили. Хотя Creative Wave Studio довольно неплохой редактор (для своего класса), но при работе с сэмплами мы все же предпочитаем что-нибудь “покруче”, например тот же Cool Edit 96.

Команда Mixer (<Ctrl>+<M>) вызывает программу Creative Mixer, позволяющую управлять микшером звуковой карты. О нем мы рассказывали в первой главе.

Команда Control Panel запускает программу AWE Control Panel — панель управления, но ресурсами не компьютера, а звуковой карты.

Для тех, кто еще не знаком с этой программой (а познакомиться нужно обязательно) мы написали специальный раздел. Ведь мало уметь только создавать звуковые банки, ими нужно еще уметь и пользоваться.

3.3.8. Меню Help — помощь

Меню Help включает в себя две стандартных команды: Help Topics (тематическая помощь) — запускает файл помощи программы; About Vienna (о программе) — открывает окно диалога, содержащее номер версии и информацию об авторских правах программы Viena SF Studio 2.1.

Итак, вы познакомились со всеми командами главного меню. Научились импортировать и зацикливать сэмплы, создавать инструменты и пресеты. Теперь пора переходить к настройке генераторов.

3.3.9. Окно Generator View — область настроек генераторов

Окно Generator View состоит из шести полей. Настройки генераторов можно изменять только в том случае, если в дереве банка выбран какой-либо объект: сэмпл (из секции инструментов), инструмент или пресет. При этом вы должны понимать смысл двух английских терминов: Value — “содержимое”, в данном случае означает текущее состояние генератора, и Unit — единица измерения, дискретность изменения (квант) параметров генератора.

Pitch — высота звука

Поле содержит три генератора. Первые два используются для подстройки высоты тона. Ведь высота тона сэмпла может изначально не соответствовать той MIDI-клавише, с которой он связан.

Coarse Tune — грубая настройка высоты тона. Единица измерения — полутон (semitones). Существует два наименования единиц измерений и, соответственно, два диапазона изменений настроек, в которых могут находиться генераторы. Первое наименование и первый диапазон — для работы с сэмплом из секции инструментов, второе — для работы с инструментом из секции пресетов. Для данного генератора существует два диапазона изменений параметров: от –120 до 120 и от –240 до 240.

Fine Tune — точная настройка высоты тона. Единица измерения: 1/100 от полутона (cents — цент). Диапазоны изменений: от –99 до 99 и от –198 до 198.

Scale Tune — масштабирование тона. Этот генератор задает уровень, в соответствии с которым изменяется высота тона в зависимости от того, какая из клавиш была нажата. Единица измерения — процент. Ноль означает, что высота тона не будет изменяться, какие бы клавиши вы ни нажимали, 100 — нормальное состояние этого генератора. Если вы, например, нажмете вначале белую, затем ближайшую черную клавишу MIDI-клавиатуры, то высота звука измениться на полутон, то есть так, как это и должно быть.

Теперь, зная назначение генераторов, вы можете попробовать изменить их настройки. Нет ничего проще. Щелкните мышью по интересующему вас генератору, например по Coarse Tune. Появиться окно диалога Pitch, изображенное на рис 3.30. В группе Value задается состояние генератора. Это можно сделать мышью, ухватившись за движок и перетащив его в нужное место. При этом в цифровом поле вы увидите результат своих действий. Установив выключатель Add to original value в активное положение, можно изменять приращения значений параметров генератора относительно его состояния, сохраненного в звуковом банке. При нажатии на кнопку Close окно диалога закрывается. Кнопка Default предназначена для возвращения генератора в состояние по умолчанию. Кнопкой Undo можно отменить последнее изменение.

Рис. 3.30. Грубая настройка высоты тона

Для того чтобы получить доступ к любому другому генератору текущего поля (в данном случае поля Pitch), совсем не обязательно закрывать текущее окно диалога и щелкать мышью по интересующему вас генератору. В верхней части окна расположен ниспадающий список, содержащий названия генераторов и единицы измерения их параметров. С помощью него вы можете выбрать нужный генератор.

Effects — эффекты

Возможно, вы заметите, что некоторыми из эффектов поля Effects можно управлять при помощи MIDI-манипуляторов, однако не все так просто, как кажется с первого взгляда. В качестве примера рассмотрим эффект реверберации. Если вы установите в поле ввода группы Value числовое значение, соответствующее максимальной глубине этого эффекта, то эффект проявится даже при нулевом положении манипулятора реверберации. А если установить манипулятор в положение 127, то реверберация будет еще глубже. То есть числовое значение в группе Value (состояние генератора) определяет минимальную глубину эффекта (при нулевом положении MIDI-манипулятора).

Filter Q — уровень резонанса на частоте среза резонансного фильтра. Единица измерения: децибел. Диапазоны изменений: от 0 до 18 и от –18 до 18. Если щелкнуть по этому генератору мышью, откроется окно диалога Effects, показанное на рис. 3.31.

Рис. 3.31. Уровень резонанса фильтра

Как видно из рисунка, это окно ни чем не отличается от окна Pitch (кроме названия и доступных генераторов).

Следующий генератор — Filter Cutoff — устанавливает частоту среза резонансного фильтра. Единицы измерения: герцы и X-times. Диапазоны изменения: от 100 до 8000 Гц или от 0,01 до 100 X-times.

Вы знаете что такое герцы и секунды, в вот с единицей “X-times”, возможно, сталкиваетесь впервые. Если поискать аналоги этой величины в русском языке, то на ум приходят “разы”. И действительно, оперируя инструментами в секции пресетов, вы устанавливаете, во сколько раз изменится, например, частота среза по сравнению с величинами, установленными в секции инструментов для каждого из сэмплов. Если частота среза была 4000 Гц, то при значении 2 X-times реальная частота среза будет 4000Ѕ2=8000 Гц.

К сожалению, в отличие от звуковых карт, поддерживающих стандарт XG, в звуковых картах семейства AWE не предусмотрены специальные манипуляторы, позволяющие изменять частоту среза и уровень резонанса фильтра непосредственно в процессе воспроизведения MIDI-файла. Однако при помощи нехитрой последовательности MIDI-сообщений можно получить доступ к любому из генераторов, в том числе к Filter Q и Filter Cutoff . О том, как это сделать, вы узнаете из разд. 3.5.

Reverb — реверберация. Единица измерения: проценты. Диапазоны изменений: от 0 до 100 и от –100 до 100.

Chorus — хорус. Единица измерения: проценты. Диапазоны изменений: от –100 до 100 или от 0 до 100. О том, как переключать типы реверберации и хоруса при помощи MIDI-сообщений, вы узнаете в разд. 3.5.

Pan — панорама. Единица измерения: проценты. Диапазоны изменения: от –50 до 50 или от –100 до 100.

Volume Envelope — огибающая амплитуды

Как вы уже знаете из разд. 3.1, при генерации звука в EMU8000 используются формирователи двух огибающих. Одна из них модулирует звуковой сигнал по амплитуде, а вторая управляет параметрами резонансного фильтра и высотой тона генерируемого звука (огибающая модуляции).

В поле Volume Envelope главного окна вы можете задать параметры огибающей амплитуды, придав ей тем самым определенную форму.

Сейчас мы попробуем сформировать все шесть фаз огибающей звука, сопровождая процесс иллюстрациями. Этот опыт пригодится вам при создании собственного пресета.

Допустим, вы уже импортировали сэмпл и создали на его основе инструмент (мы рассматриваем простейший пример, так как если инструмент состоит из нескольких сэмплов, то для каждого из них существуют свои собственные огибающие). Щелкните мышью по строке Delay (задержка). Появиться окно Volume Envelope, изображенное на рис. 3.32. В верхней части этого окна расположен ниспадающий список, при помощи которого можно выбрать текущую фазу огибающей (в списке указаны названия и единицы измерения параметров), которая доступна для изменения. Параметры Delay, Attack, Hold и Release измеряются в секундах или X-Times, а параметр Sustain — в децибелах. Выбрать фазу для редактирования также можно и из поля Volume Envelope, подобно тому, как только что вы открыли это окно для редактирования фазы Delay (одним щелчком мыши).

В верхней части группы Value (содержимое) отображается форма огибающей (по умолчанию — прямоугольная). Остальные поля точно такие же, как и в предыдущих окнах управления генераторами.

Рис. 3.32. Окно Volume Envelope для формирования амплитудной огибающей

Начнем экспериментировать. Установите задержку в 2 с, при этом форма огибающей изменится и примет вид, изображенный на рис. 3.33. Для большей наглядности мы будем выбирать завышенные значения параметров, которые на практике используются довольно редко. Нажмите и удерживайте клавишу MIDI-клавиатуры (настоящей или виртуальной в главном окне). вы услышите, что звук появится только спустя 2 с после нажатия клавиши.

Рис. 3.33. Формирование задержки

Следующая фаза — атака (Attack). Установите ее длительность равной 4 с (громкость звука вырастет до максимального значения за это время). Полученная при этом огибающая показана на рис. 3.34.

Рис. 3.34. Формирование атаки

Установите длительность фазы удержания (Hold) равной 2 с. Хотя на рис. 3.35, отображающем последнее изменение формы огибающей, пока не видно явно выраженной фазы удержания (уровень поддержки имеет пока максимальное значение и совпадает с уровнем удержания), но уже заметно, что общая длительность звучания сэмпла выросла на заданное время.

Рис. 3.35. Формирование удержания

Установите длительность спада (Decay) равным 4 с. Опять никаких видимых изменений, кроме увеличения общей длительности звучания, не произошло (рис. 3.36).

Рис. 3.36. Формирование спада

После того как вы измените значение уровня поддержки (Sustain), установив его равным 60 дБ, проявятся два предыдущих изменения и огибающая примет практически законченный вид, показанный на рис. 3.37. Длительность поддержки зависит от времени удержания MIDI-клавиши в нажатом состоянии.

Рис. 3.37. Формирование поддержки

Перейдем к формированию завершающей фазы огибающей — освобождение (Release). Пусть после отпускания MIDI-клавиши звук будет затухать в течение 10 с. Окончательный вид огибающей показан на рис. 3.38.

Работа по формированию огибающей модуляции организована точно так же, как и по формированию огибающей амплитуды, только доступ к ней осуществляется через поле Modulation Envelope главного окна .

Рис. 3.38. Фаза освобождения

В поле Volume Envelope, кроме уже перечисленных, можно контролировать еще три параметра.

Initial Attenuation — начальное ослабление. Единица измерения: децибел. Диапазоны изменения: от 0 до 96 и от –96 до 96. Этот параметр определяет степень ослабления громкости воспроизведения звука. Например, если значение Initial Attenuation для сэмпла равно 0, то звук будет воспроизводиться с первоначальным уровнем громкости, а при значении 96 звук будет тише на 96 дБ.

Keynum To Hold — влияние номера клавиши на длительность фазы удержания. Единица измерения: X-times (разы). Диапазон изменения: от 0,5 до 2. Данная величина определяет степень зависимости длительности удержания (Hold) от приращения номера MIDI-клавиши (начиная с номера клавиши, которому соответствует сэмпл). Чем выше нота, тем короче фаза удержания. Если нажатая клавиша находится на расстоянии более чем 60 клавиш от исходной (соответствующей сэмплу), то длительность фазы удержания больше изменяться не будет.

Keynum To Decay — влияние номера клавиши на длительность фазы спада. Характеристики и порядок применения параметров Keynum To Decay и Keynum To Hold аналогичны.

Modulation Envelope — огибающая модуляции

Огибающая модуляции формируется точно таким же способом, как и огибающая громкости (при помощи генераторов Delay, Attack, Hold, Decay, Sustain и Release). Единственное отличие состоит в том, что уровень поддержки измеряется не в децибелах, как это было для огибающей амплитуды, а в процентах. Ведь данная огибающая управляет не громкостью, а глубиной модуляции.

C помощью генератора To Pitch задается степень влияния текущего значения огибающей на высоту звука. Единица измерения: 1/100 от полутона для максимальной по высоте точки огибающей. Диапазоны изменений: от –1200 до 1200 и от –2400 до 2400.

Генератор To Filter Cutoff определяет степень влияния текущего значения огибающей на частоту среза фильтра. Единица измерения: 1/100 от полутона для максимальной по высоте точки огибающей. Диапазоны значений: от –3600 до 3600 и от –7200 до 7200.

C генераторами Keynum To Hold и Keynum To Decay вы уже знакомы по работе с полем Volume Envelope.

Modulation LFO — низкочастотная модуляция

Используя генераторы поля Modulation LFO, вы можете реализовать такие эффекты, как вибрато, “Вау-вау” и тремоло. Для этого используется всего один низкочастотный генератор (LFO). Это значит, что при одновременной реализации эффектов, частота звука, амплитуда и частота среза фильтра будут изменяться синхронно.

Щелкните по первому генератору этого поля — Delay (задержка). Появится окно, изображенное на рис. 3.39.

Рис. 3.39. Генератор задержки при модуляции низкочастотным сигналом

С назначением опций подобных окон диалога вы уже знакомы, поэтому не будем попусту отнимать у вас время и перейдем к главному.

С помощью генератора Delay можно задать интервал времени, спустя который после нажатия MIDI-клавиши начнется генерация синусоиды низкой частоты. Единицы измерения: секунды или X-times. Диапазоны изменения: от 0,001 до 10 и от 0,01 до 100.

Frequency— частота колебаний. Единицы измерений: герцы или X-times. Диапазоны изменений: от 0,001 до 10,71 или от 0,01 до 100.

To Pitch — степень влияния на высоту тона (вибрато). Единица измерения: 1/100 полутона. Диапазоны изменений: от –1200 до 1200 или от –2400 до 2400.

To Filter — степень влияния на частоту среза фильтра (“Вау-вау”). Единица измерения: 1/100 полутона. Диапазоны изменений: от –3600 до 3600 или от –7200 до 7200.

To Volume — степень влияния на громкость (тремоло). Единица измерения: децибел. Диапазоны изменений: от –12 до 12 или от –24 до 24.

Vibrato LFO — вибрато

При помощи второго независимого низкочастотного генератора реализуется только один эффект — вибрато. Если звуковой сигнал промодулировать по частоте одновременно сигналами генераторов LFO1 и LFO2 (“двойное” вибрато), имеющих разные частоты, то можно получить совершенно фантастические эффекты, пригодные даже для озвучивания космических боевиков.

Щелчок мыши по генератору Delay (задержка) вызывает окно, изображенное на рис. 3.40.

Рис. 3.40. Генератор задержки при частотной модуляции (вибрато)

Опции окна Vibrato LFO ничем не отличаются от опций рассмотренного выше окна Modulation LFO.

Кроме генератора задержки доступны генераторы Frequency и To Pitch. С этими генераторами вы уже знакомы. Отличие заключается в том, что они управляют параметрами низкочастотного генератора LFO2, а не LFO1, как это было в окне Modulation LFO.

В следующем разделе мы поговорим о том, как загружать SoundFont в память звуковой карты. И совершенно не важно, откуда у вас появились банки SoundFont: создали вы их сами или, например, нашли в Internet.

Комментировать


Защитный код Обновить

.